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楼主: 凡星
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[原创]11月30日 晴 凡星日记 策5是策4换装版

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21#
发表于 2007-12-02 10:05:00 | 只看该作者

以下是引用hhhwxr333在2007-10-3 7:33:00的发言:
看着创新兵种感觉不像唱评戏的了!

没错.

深有同感.


卧龙岗ccl
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22#
发表于 2007-12-02 10:08:00 | 只看该作者
以下是引用策4在2007-10-5 7:56:00的发言:

化用一句歌词,体现三国策的本质:

东抄抄西抄抄

老罗说它是原创

全世界的猪都笑了

[em01]
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23#
 楼主| 发表于 2007-12-02 11:38:00 | 只看该作者

《策》缺失的开拓进取精神,大力开拓游戏疆域,让游戏在神州大地遍地开花。

《策》的愚蠢在现有的策友身上,加大开销,加重策友的经济负担,不会把经济分担给更多更多没进游戏的玩家身上。

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24#
 楼主| 发表于 2007-12-03 07:00:00 | 只看该作者

这里的斑竹看人回帖,为啥我的帖子斑竹咋就不回呢?

欺负我是新手吗?这样打击我写帖的积极性。

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25#
 楼主| 发表于 2007-12-03 07:28:00 | 只看该作者

12月2日 凡星日记 赚钱的功夫不在宝上——对策5以宝为主的错误经营思路的批判(续)

2、游戏的本身

既然是以策为主的游戏,就要减少宝对策的影响,而不是加重宝对游戏结果的左右。

要是玩宝,我还不如去玩个人修养为主的网游,玩家看重的是游戏的策略性,而不是你的宝物,要是把自己最珍贵的策略性丢了,你的游戏也就玩完了。游戏策划想赚钱想晕了脑袋,把自己珍贵的东西弃之一边,去拿不属于自己的,真的很搞笑。

一、提高游戏本身的可玩性和趣味性

看一款游戏是否经典长久,这就要看游戏本身的可玩性有多高:

在对战局中的可玩性较高、单机地图的可玩性偏低、练习地图的可玩性最低。

游戏策划应该在游戏本身的可玩性上下苦功,而不是在游戏的辅助工具上下苦功,宝越变态,玩的人就越少。

游戏应该在可玩性和趣味性狠下苦功,以此吸引更多的新游戏玩家,人多了,消费单值越低,消费就越多,游戏的利润就越高。

关于怎样提高游戏本身的可玩性和趣味性,这才是游戏策划部门所思考的问题。

在这方面我不想把自己的幼稚想法写出来,以免左右游戏策划部门的思路。

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26#
 楼主| 发表于 2007-12-03 16:31:00 | 只看该作者

这就像《围城》,城外的拼命想进城,城内的拼命想出城。进过《策5》的想玩《策4》,没进《策5》拼命想进。

没进的最好,能保存对《策5》的那份永远美丽的神秘感,千万别进了,免得自己伤感。

就好象看见前面一个美女的背影,你千万别去看她的正面,以损自己心中那份美好的感觉。

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27#
发表于 2007-12-03 17:20:00 | 只看该作者

楼主真是天才呀,不能不顶!

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28#
发表于 2007-12-03 17:41:00 | 只看该作者
[em01][em01][em01][em01][em01][em01][em01]
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29#
发表于 2007-12-03 18:06:00 | 只看该作者

强贴,顶一个!

[em05][em05][em05]
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30#
发表于 2007-12-03 18:07:00 | 只看该作者

翻页准备.

[em04][em04][em04][em04][em04]
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