游戏的新意到哪里去了,把心思花在变态宝上,而不是放在游戏本身上,这样的游戏是不长久的,这就像游戏没了造血功能。
一款不思进取、闭关自守、唯我独尊的游戏是不会发展的,一个不会发展的游戏注定是要被淘汰的,创新和发展就是游戏本身的造血功能的体现,只有不断吸收其他游戏的营养(先进的游戏理念等),才能使自己快速成长,而不是吸取糟粕(唯钱论),像《征途》虽然他太黑心了,但游戏的理念更新和创新是网游界里的游戏商所不能及的,就像他发现游戏贵族化是不可取的,是走不通,立即提出了游戏平民化、大众化,因为游戏平民化和大众化是网游发展所必须走的唯一正确之路,因为网游界的竞争越来越激烈了,个个都想留住老玩家,吸引新玩家,各种吸引玩家眼球的诱人广告也铺天盖地,玩家就是这么多,蛋糕也就是这么大,
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继续说说游戏的不足之处:
3、游戏消费功能的片面性和单一性:
游戏赚钱的方面不外乎三个方面:
(1)、以比赛盈利为主
要比赛,玩家就要好宝,好宝就要多投入,这就出现了商机了,策5的模式就是以比赛为主的游戏模式。游戏已经走入死胡同了,老罗同志肯定分析了自己游戏收入的主要来源,认为靠比赛来赢取的利润更大。
以比赛来吸引玩家是一个不错的创意,同时也带动买官业的发展。但是,比赛又有自身的局限性,这个局限性在于游戏的功利性,比赛时玩家众多,比赛过后游戏静悄悄的。而且又有自身的狭窄性,因为比赛的面太狭窄的,最终获取利益的是一小部分人,对于广大玩家可望而不可极的。将会打击广大玩家的积极性。因此,游戏的比赛制度要改革和创新,使它能给更多玩家受益,把面铺开铺广,而不是少数几个人的专利。使广大玩家都能参与比赛之中,使广大玩家分享到其中的快乐,独乐乐不如众乐乐。
(2)买官盈利为辅
做官的可以多带宝,这个设置真有创意,而且是有时间限制的。这个我不想都说,说了反而害了众多策友。
(3)平常对战局中的消费盈利(2/10)
老罗同志对平常对战局中的消费不太看好,我认为老罗同志犯下的最大一个错误,其实这才是真正的消费盈利。
买官的目的是为了多带宝,带宝的目的是为了比赛需求,比赛的目的是为了赢取利益。
在这里谈谈玩家的消费分类:A、职业玩家(如参加比赛赢利为主的)B、真正的消费玩家(以游乐为主的)C、打发时间闲逛的玩家(以观看、休闲、体验为主的,但看到中意的,会消费的)D、喜欢凑热闹的玩家(随波逐流型,你消费,我也消费)
(4)单机地图消费盈利(1/10)
这种模式以打宝箱为主的消费,但盈利不怎么大。一般都可以忽略不计,作用不怎么大。
这都是本人的片面之词,欢迎策友们给我仍石头,把我砸醒。
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