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楼主: 信步漫游
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每日新闻:2007年11月21日

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 楼主| 发表于 2007-11-21 08:51:00 | 只看该作者

你可能不知道的关于黄金的20个事实

http://www.sina.com.cn 2007年11月21日 07:40 新浪科技

  新浪科技讯 北京时间11月21日消息,据国外媒体报道,黄金是一种贵金属,价值含量比较高,“真金不怕火炼”、“书中自有黄金屋”等赞美之词无不表达黄金在人们心目中的崇高位置。但鲜为人知的是,黄金还具有药用功能,可用来治疗风湿性关节炎。更可笑的是,在阿兹特克语中,这种贵金属的意思竟是“上帝的大便”!以下是你所不知道的有关黄金的二十件事。

  1.黄金也许是史前人类加工过的第一种金属。考古学家在保加利亚发现的黄金饰物的年代可追溯至公元前4000年,所以,黄金出现的年代恰好与石器时代重叠。

  2.公元前7世纪,

意大利牙医用金丝来装假牙。而早在16世纪,黄金填料就被推荐用于填充蛀洞。

  3.在西班牙殖民侵略者1532年登陆秘鲁时,印加帝国已经敛聚了有史以来数量最多的一批黄金。在印加国王阿塔瓦尔帕被西班牙征服者俘获后,他为了保住自己的性命,提出以黄金作为赎金,最终,黄金器物将一个22英尺X18英尺的大房间塞得满满当当。

  4.然而,西班牙人并没有信守诺言,阿塔瓦尔帕国王最终还是被杀死了。

  5.黄金在阿兹特克语中的写法是teocuitlatl,意思是“上帝的大便”。

  6.康拉德·里德1799年在北卡罗来纳州父亲的农场发现了一个17磅重的金块,这是美国发现黄金的最早记录。令人忍俊不禁的是,他们竟然将金块当成了石头,用作挡门的器物,三年后当地一个珠宝商认出那是贵重的黄金。

  7.里德的父亲仅以3.5美元(不到真正价值的千分之一)将那块黄金卖给了珠宝商。最终,里德知道了黄金的真正价值(今天可卖到10万美元),开始发掘美国历史上第一个商业金矿。

  8.与詹姆斯·邦德在影片《金手指》中所讲述的故事相反,世上绝对没有“皮肤呼吸窒息”这种事。但《金手指》剧组显然不知道:当他们给“邦女郎”雪莉·伊顿全身涂满金粉的时候,他们在她的肚子中留了一小片没涂。

  9.黄金的延展性和韧性极强。经铸造,一块1盎司重的黄金可变成百万分之五英寸厚的半透明金块,或能被拉长至50英里长、直径5微米的金丝,相当于一根头发直径的十分之一。

  10.这种贵金属还具有难以摧毁的特性,从古至今就有“黄金有价”一说。所以,我们可以对其循环利用。在过去发现的所有黄金中,85%今天依旧在使用。

  11.美国阿波罗飞船的登月舱外面包着一层金箔,这样做的目的是保护宇航员免遭辐射。时至今日,宇航员头盔也覆盖着薄薄一层黄金薄膜,用以保护眼睛不会受到强光的刺激。

  12.70余年来,治疗风湿性关节炎的标准方法就是时常注射黄金制成的液体,可起到消炎的作用。医生们至今不清楚黄金消炎作用的原因。

  13.将基本金属转变为金子是炼金术士永远孜孜不倦追求的目标,事实上,某种程度前苏联核反应堆也玩着同样的把戏——用辐射将铅核转化成黄金。

  14.黄金是一种环保金属,一些公寓大楼窗户均涂有一层黄金,以利于夏日反射阳光,冬天吸收热量。

  15.然而,提炼黄金的方式却是一种破坏环境的行为。金矿会将大量氰化物排放至水沟,把氮氧化物和硫氧化物排放到空气中。2000年,

罗马尼亚某金矿溢出的氰化物对河流造成严重污染,使使当地250万人无水可喝。

  16.

澳大利亚研究人员发现了一种奇特的微生物,这种微生物“蚕食”岩石中的痕量黄金,接着将其积聚成大块黄金。矿业公司正寻求使用此类微生物而不是氰化物从矿石中提取黄金,这种采矿方法对环境的破坏性很小。

  17.在黄金储备方面,美国全球排名第一。但如果将黄金饰物包括在内,那么印度将抢过第一的宝座——全世界用于装饰的黄金,20%用在了印度纱丽的线中。

  18.地球表面蕴含黄金最多的地方在海洋,估计在100亿吨左右。不幸的是,至今没人找到从海洋中提炼黄金的有效方法。

  19.然而,与太空中的黄金储量相比,这只是小巫见大巫。1999年,NEAR飞船发回的数据显示,仅仅伊洛斯“爱神”一颗小行星上面,黄金数量就超过地球有史以来开采的黄金数量总和。

  20.遗憾的是,我们尚不清楚在太空开采黄金之法。(杨孝文)

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 楼主| 发表于 2007-11-21 08:52:00 | 只看该作者

84种问题家装材料被停售 11种产品有毒物质超标

http://www.sina.com.cn 2007年11月21日 08:10 京华时报

  本报讯 (记者袁国礼)昨天,市工商局公布了对防水涂料、胶粘剂、腻子等室内装饰装修商品的抽检结果。其中,被检出的84种不合格产品,从昨天起已全市停售。

  此次抽检由北京市工商局委托国家建筑材料测试中心进行,主要针对防水涂料、胶粘剂、板材、木地板、坐便器、水嘴、乳胶漆、木器漆、管材、腻子10大类室内装饰装修商品。

  检测结果显示,11种产品有毒物质超标。其中东方强力、新家园、盛世和星达的4种胶粘剂不合格。这些产品主要是甲醛、苯和二甲苯等有害物质超标。6种建筑涂料(木器漆)被检出铅、苯等有毒物质超标,包括京狮联宇、祥狮等品牌。此外,还有一款人造板被检出甲基醛释放量超标。

  此次抽查中,水龙头不合格的样本最多,达到了24个,不合格项目主要是密封性能、盐雾试验、流量等。据有关人士介绍,流量不合格的主要原因是大部分普通水嘴未安装起泡器,只在出水口处安装防散花的塑料芯,有的安装了起泡器,但起泡器的过滤网层数少,不能起到限流的作用。

  两个坐便器的聚丙烯球冲出数不合格,会影响其冲洗能力。一种坐便器被检出水封深度不够,会降低坐便器的防臭能力,容易产生环境污染,对人身健康有害。市工商局表示,水封不合格的原因主要是企业未按标准要求生产,产品器型设计不合理。

  据了解,84种不合格产品已经于昨天起在全市停售,具体名单可到市工商局网站(www.hd315.gov.cn)查询。


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 楼主| 发表于 2007-11-21 08:53:00 | 只看该作者
游戏的口碑效应决定成败

一个游戏的口碑效应往往决定了销量和在线人数的很大因素。口碑效应我在02年做大富翁时做了一些研究,并持续观察业内的其它游戏对比,总结了一点规律。

一个单机游戏销量的公式=上代口碑 + 自身品质。

《大富翁》系列的销量是口碑效应一个非常明显的案例:

1、 大富翁5:大富翁4代的口碑非常好,所以到大富翁5推出,狂销35万套。

2、 大富翁6:因大富翁5太强调即时制,口碑下滑严重。影响了大富翁6的销量,下降到20万套。

3、 大富翁7:因大富翁6的回合即时双制,及创新元素尚可,因此到大富翁7,销量上升到25万套。

4、 大富翁8:因大富翁7在公司内部压力下回归传统,给玩家留下了墨守成规的印象,加之8代本身的品质也有所下降,销量下滑到15万套。

我们再看看CAPCOM《怪物猎人》系列的案例:

1、一代销售28万套,在众多大作中销量平平,但是独特的玩法却引起了玩家的注意。

2、二代销售50万套,随着口碑的推广效应,以及自身品质的完善,开始崭露头角。

3、到《怪物猎人P2》时,销量终于突破100万套,成为PSP少数几款百万级大作。

暴雪的案例就更不用说了,多年的精品策略,暗黑、星际、魔兽三大系列已经成为三座大山,使玩家对暴雪的每一款游戏都充满了无比的信任,相信暴雪也是口碑学的嫡派传人,深韵此道,好品质和好口碑是暴雪发展的原动力。

由于游戏具有艺术品的特点,很难有一个量化的价值衡量方法,所以基于经验和过往成绩的“口碑”就成了广大玩家选择游戏产品时候的主要标杆。其实这和电影的票房预期和电视的收视预期基本看“导演、剧本(原创作品成绩或编剧的名气)、主演阵容”;小说、绘画、雕塑、书法等经典艺术品的价值几乎完全取决于原作者一样。

随着技术的发展,游戏的艺术特征会越来越明显,制作团队(企业)、主策划、原画设计者、背景世界设定者对一款游戏作品的价值实现将起着越来越重要的作用。

因此可以看出,单机游戏的口碑效应,更多的集中在游戏的品牌本身,对续作的销量影响比较大。口碑效应能够集中到企业本身的,除了暴雪、任天堂、史克威尔、MAXIS等少数一贯出精品的顶尖公司,大多数单机游戏公司仍然只能依靠产品的品牌以及续作来扩展市场。

但是网络游戏,似乎口碑效应更多的集中在企业的品牌本身,对续作的影响反而不大。

一个网络游戏在线的公式=企业口碑 + 自身品质

比如完美时空的完美世界,因为品质和口碑不凑,对他们后来推出《武林外传》、《诛仙》起到了良好的助推作用。如果完美世界推出《完美世界2》、《完美世界3》,或许玩家不一定会买单。单机游戏和网络游戏在这里有着天壤之别,而且这种区别决定了出“2代”、“3代”这种事情收效甚微。玩家不会为了一些没有实质变化的东西而放弃原有游戏内的生活、社交圈。目标的天骄1-》天骄2-》凤舞天骄,这便是例子。网易的大话2-》大话3,这也是相同的例子。

再分析金山的网游,单机时代的剑侠情缘口碑还不错,因此刚刚进军网游的时候,剑网尚能取得10多万的在线成绩。但是自身品质跟不上,以至于剑网2成绩不理想,春秋Q传在强势宣传下最高在线也只有10万人,相信很多玩家都对金山出品的游戏,口碑和印象都只是一般般,所以宣传和推广的效果就打了折扣。

最后分析网易的网游,大话的好口碑,使梦幻凭借更好的品质,有了突飞猛进的增长。但是大唐豪侠、天下贰、大话三的口碑有所下滑,这会直接影响到以后大话四、创世西游等产品的推广效应。一旦玩家形成了对一个厂商的固定印象,短期内是比较难以改变的。

站在市场角度上来看,口碑决定长久的成败。同时口碑还能达到这样一个效果,在中国市场也存在,就是同样的一个游戏设计,你扔到A游戏里,玩家说垃圾,扔到B游戏里,玩家就说牛逼,口碑是品牌的一部分,好口碑总会对产品和企业的发展奠定一定的优势,尤其是在中国人喜欢跟风的习气下,显得尤为重要啊

PS:当然,口碑效应其实并不能完全决定成败,一个企业一个产品决定成败的因素有很多,口碑效应只是其中的一个,重点要说的是,我们不能忽视口碑对企业和品牌的影响力。

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 楼主| 发表于 2007-11-21 08:54:00 | 只看该作者

大学生称从ATM机提出假币(图)

http://www.sina.com.cn 2007年11月21日06:09 大河网-河南商报
俩大学生向记者展示百元假钞,称假钞是从ATM里取出来的。 商报记者邓万里/摄

  商报见习记者 沈丽博

  声称假币是从ATM机里取的,俩学生到银行要说法,出乎他们意料的是,银行营运部负责人竟自己掏钱把假币给换了回去。

  【读者投诉】两个大学生称ATM里取出假币

  11月19日下午,郑州信息科技职业学院机电系通讯一班的两个学生郭富阳和王韫来到商报,说他们在中国建设银行的自动取款机里取出了一张百元假钞。

  郭富阳和王韫所在的郑州信息科技职业学院位于郑州市郑东新区龙子湖高校园区,学校内和周围都没有银行营业大厅,学生如果想就近取钱,就只能通过中国建设银行ATM自动取款机取。

  据郭富阳说,11月18日,他和王韫拿着钱到附近商店买东西,收银员告诉他们这是假币。“收银员当时用手一摸就让我们换一张,我们问有什么问题,最后他说是假币。我们都不相信,因为这是我们一起从建设银行的自动取款机里取的,怎么可能是假的?”

  采访过程中,记者无法证实两名大学生陈述的事实,但同意和他们一起问问银行,如果这种事情是真的,银行会怎样处理。

  【处理结果】银行负责人自掏腰包换假币

  记者随后与二人一起来到建行河南省分行,大堂经理黄晓雪说,时间间隔太长了,而且也无法证明钱就是从建行的ATM机里取的。郭富阳说:“这钱确实是从ATM机里取出的,但是我们无法提供证据。我们都是外地来郑州学习的学生,这100元是我们的班费呀,现在只能我们俩来赔了。”

  随后,黄晓雪帮忙联系到银行营运部负责人李先生。银行营运部负责人李先生听到这样的说法后表示,虽然俩学生没法证明钱是从建设银行的ATM机里取出的,但是他个人还是愿意相信这两个学生的。因此,他愿意自己出钱来换这张假币。

  当即,他掏出钱包取出了一张100元钞票把这张假币换回了。他强调说:“这只是我个人的行为,不能代表银行。”

  【记者两问ATM】

  1 ATM绝对不会吐出假钞?

  假钞版本太多,银行不能保证全部识破

  建行又如何证明ATM机里出的钱绝对没有假钞?

  银行营运部负责人李先生说:“钞票进入银行都遵循了非常严格的程序。自动存款机内有验钞设备,柜台收钱时也严格验收,最后后台的清分人员也再次验收。一般说来是不可能在ATM机里出现假钱的。但是目前社会上出现太多版本的假钞,一些假钞也有可能没被识别出来,银行不能保证100%是真币。”

  2 怎么证明假钞是从ATM里提的?

  手拿假币在摄像头前别动,一旦离开证据失效

  客户如果从ATM机里取出假钞,什么样的证明才能让银行相信这张钱是从ATM机里出来的?

  “如果你取钱时,发现这张是假币,手不要离开ATM机的摄像头范围,然后致电银行工作人员来解决,而且最好身上不要带钱。”李先生补充道,“但是很多人不能立刻就鉴别出真假,一旦离开了摄像头范围,是很难证明了。一般说来,如果从ATM机里取出假币,按目前条件是没有办法取证的。”

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 楼主| 发表于 2007-11-21 08:55:00 | 只看该作者
男子狂玩三天网游 猝死房中家人不知
2007-11-20 10:06:09 原文地址: http://blog.sina.com.cn/u/4c71106e01000ba4 [查看原文]
新竹一名37岁王姓未婚男子,连续三天关在房间内玩游戏,最后猝死在计算机桌旁,但住在楼下的家人浑然不知,一直到房间传出异味,家人到楼上查看,才发现王姓男子已死亡多时,检察官相验初步分析没有他杀嫌疑,将解剖死者遗体查明确实的死因。

据台湾“中广新闻网”报道,警方调查指出,37岁的未婚王姓男子,猝死在计算机桌前,警方据报前往搜证时,发现死者死亡时间超过24小时,尸体已肿胀发出异味,而凌乱的房间内遗留了十多瓶的茶饮料、餐盒和零食,计算机还开机仍在运转,据死者父母向警方供称,死者平日内向乖巧,但十分喜欢打网络游戏,每天下班后就足不出户,而且经常熬夜玩游戏,家人屡劝不听。

王姓男子也常将自己锁在三楼的房间内,家人间因而互动不多。本月15日王姓男子下班后,一返家就钻到房间内,16日一整天也未出现,家人以为王姓男子熬夜太累,也不以为意,一直到周休二日快结束,阵阵异味从楼上飘下,家人才惊觉不对,打开房门才发现王姓男子已死亡多时。

检察官验尸初步分析没有他杀嫌疑,但对王姓宅男的生活也觉得不可思议,检方将解剖验死者遗体以查明确实的死因。

死者年迈父亲感慨指出,十多年来儿子迷上网游,对亲情、人际关系不理不睬,也不在意爱情或是婚姻,最后却死在冰冷的计算机旁,结局令人感叹不胜唏嘘。
来源:中广新闻网
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 楼主| 发表于 2007-11-21 08:56:00 | 只看该作者

韩国游戏业界当前正处于危机之中!

这当然不是耸人危听,事实上,早在3、4年前已有端倪,然而今年,危机加剧已经无法回避。韩国游戏业界处于危机之中可以从三方面解释:韩国国内游戏市场的萎靡不振、韩国网游国际市场影响力下降和休闲游戏的泛滥导致创意性和技术力下降。

  据韩国媒体记者调查,从2007年1月1日开始起到8月31日为止,进入韩国公测阶段的游戏多达47个,但获得大成功的游戏却一个都没有。今年开始韩国公测的游戏中甚至很难找到同时在线人数超过1万的游戏。

  没创意的休闲游戏雨后春笋般的出现也把危机引至高潮。虽然休闲游戏的普及是世界游戏业的发展趋势,不过韩国所谓的“休闲”却是把知名单机游戏或电玩游戏网络化,导致被世界最大游戏市场美国或欧洲所抛弃。技术方面也不能不提。早就认识了游戏引擎重要性的美国大力发展引擎,使得目前美国制引擎在全世界游戏市场里走俏。甚至连部分日本游戏公司也开始使用上了美国制游戏引擎。

  最简单的例子:暴雪发行《魔兽世界》之前的2003年为止,全球各大网游开发商还是普遍以《天堂2》为主要竞争对手,但4年之后的今年,包括暴雪在内的外国游戏公司已不再分析韩国网络游戏。

  而在中国大陆市场的溃败,才是导致韩国国内游戏市场的萎靡不振的主要原因之一,而其中最甚者,乃是 3D网游在中国大陆市场上的失败。从2004年至今,在中国市场上大获成功的韩国3D网游保守的讲,一款没有,甚至被后起之秀的中国自主研发的3D网游所超过。下面,我们就来细数近三年,韩方在中国3D市场上的努力和挣扎。

仅有光鲜外表的成人网游A3

  冷眼看《A3》,这款当时几乎改变玩家对于3D游戏认知的作品。在那个是游戏就会有用户的年代,《A3》的失败也宣告了互连网游戏用户们的素质成长。可以说,《A3》的运营结果并没有和运营商的投入成正比。成人内容在国内受到压制,以及游戏本身的匮乏,是导致其失败的根本原因。

  从《A3》开始,互连网用户们开始懂的欣赏3D游戏的外表了。但也同时学会了注意其内涵的方式。这也是《A3》虎头蛇尾的原因。

  总体上来说,《A3》还是留给我们很多值得尊敬的地方,起码从那一刻起,任何一款3D网络游戏都懂得了画面质量的重要性。也因此,《A3》的到来,是3D网络游戏外向展示的一个里程碑,他让众多的游戏开发商们都注意到,一款3D网络游戏,其精良程度所带来的玩家反响会是如此巨大,如此深远。

被人心所毁掉的《天堂2》

  几乎是2004年的一个通病一样,《天堂2》与《A3》几乎同时沉寂,成为了“天涯沦落人”。而就这一表象,也似乎成为了用户们一个难以言语的无奈。对于互连网用户来说已经开始在《A3》之后淡化了对于游戏人物和场景的高效果追求。尽管两者弱可兼得的话更好,但《天堂2》确实以其深厚的游戏内容,吸引了当时的用户。提起《天堂2》的最大特色,不得不提到台面上的就是其城战系统。可以说,《天堂2》是3D网络游戏城战的开山鼻祖。其游戏中城战,国战的规模,战斗之后对用户们产生的影响,都和谐的与游戏中的虚拟社会取得了平衡,从而刺激了用户们相互对于城市和国家的依靠感,从而吸引了众多玩家。

  游戏中的欺骗行为使得该游戏中用户互相失去了信任感,甚至就连坚持该游戏的玩家,也都与游戏中其他用户几乎行同陌路。

  由此看来,一个新的问题成为了游戏厂家所需要考虑的内容,那就是拥有具备深度的游戏内容后,如何平衡玩家之间的情感,维护玩家群体中的正常交际关系。也是一款网络游戏所需要具备的重要部分。由《天堂2》以后,国战,城战成为了后期3D网络游戏中大多都具备的内容。也由那一刻开始,如何使游戏世界中的内容与虚拟交际相协调,也成为了众多厂家所考虑的对象。
操作顺畅打斗爽快的《霸王》
  《霸王大陆》相比与2006年的游戏市场是成功的,但并没有大红大紫,这又暴露了网游市场中的另一问题,就是简单、快捷的游戏模式会让用户厌烦。而后期伴随着休闲游戏的大行其道,一款需要靠买道具来满足自己虚荣感的3D网络游戏,反而成为了用户新中的负担。
  从游戏内容上来看,《霸王大陆》的3D显示效果与内容都只能算的上中档作品,但其在运营过程中,却抓住了用户们的直接心理。这一点上,值得后期厂家们给予学习。然而,高自由度的《霸王大陆》几乎任务系统没有任何吸引,因为玩家可以靠打怪获取的经验与任务得来的没有区别,所以,从故事的完整性上,《霸王大陆》失去了这一部分追捧的玩家,反而在那之后,有人知道《霸王大陆》这款游戏,却并不知道它讲述的是个什么故事。
  《霸王大陆》,是第一款抛弃烦琐内容直击用户需求的作品,但他在群体上,在适应范围上是成功的,却在整体上失去了其游戏的传统价值。如此的网络游戏难以被玩家继承,只能成为一个年份的闪光点。
  由《霸王大陆》之后,网络游戏开始关注游戏中的动作表现与战斗快感。但也尽力避免了游戏的单一和空洞。在3D网络游戏发展上,《霸王大陆》可谓添补了空白,起到了承前起后的作用。
《神泣》一点儿也不《惊天动地》
  2006下半年,可谓韩国网络游戏最为稳重的一年。在经历了其产品在中国大陆的种种市场考验之后,韩国的网游开发人们开始更关注游戏中玩家所需要的内容,希望给予一个全面的诠释。但这一点,相当不容易。
  《神泣》在其游戏内容上几乎想要迎合众家之长,而却选错了道路。一向以自主开发著称的韩国游戏,却在《神泣》中第一次看到了欧美《魔兽世界》的影子。毕竟,以粗旷风格来展示游戏世界与游戏角色,在韩国《神泣》可谓是第一家。而这一点,也使得其成绩并非预期的那么好。反而让用户们很难相信,这是一款韩国游戏。如果说《神泣》是韩国网络游戏的一种离经叛道,还不如说这是韩国游戏开发人的一次大作之旅。久被冠以泡菜的韩国游戏,其自身也想通过自己的游戏开发实力来展示出自己可以制造大作的水平。然而《神泣》验证了韩国开发者的能力,却让他们在展示实力的同时,忽略掉了自身游戏内容的创新与改进。
  《惊天动地》的出现如同其名一样,在整体表现效果上,更加在乎自己游戏本身的一些特点展示,而这可能成了其开发者疏忽游戏质量的一个最大借口。游戏本身的人物效果,包括引擎处理部分都相当不完善,甚至在人物移动过程中会出现很多不应该存在的物理碰撞效果。比如人物的穿墙或显示缺失。
  由此一来,《惊天动地》给予调查员的直接感受就是赶车一般。只要可以把这些新的内容公开并吸引玩家,其他部分可以慢慢细化。然而中国市场已经不是无可选择的年代,众多的网络游戏,有太多的选择可以让玩家们退而求其次,反而喜欢爽快的留在了游戏中,喜欢唯美的另做他图。从这一点上看,《惊天动地》几乎是在本有创新的前提下,步了《霸王大陆》的后尘。
总结:
  如果分别用一句话来总结以上提到的几款失败的3D 大作的话,我想无非就是以下几句:《A3》让我们无法忽略游戏玩家的成长;《天堂2》让我们知道,即使是游戏里维护玩家群体中的正常交际关系是如此重要;《霸王》让我们尽力避免了游戏的单一和空洞;《神泣》让我们知道不能忽略自身游戏内容的创新与改进;《惊天动地》让我们知道,游戏本身的创新内容公开给玩家的时候,必须做好细化。
承优纳新的《卓越之剑》
  这款游戏是韩国3D游戏开发史上的一次飞跃。只所以这样说,有两大原因。
  首先,《卓越之剑》囊括了韩国网游的所有特色。从游戏的细腻风格,到游戏的音乐,再到游戏中的故事背景,这一切在《卓越之剑》中都被完整的表现了出来。我们在常规网络游戏中可以见到的所有内容,在《卓越之剑》中都得到了统一的集成。在游戏显示效果上,《卓越之剑》以强大的游戏引擎再现了古巴洛克风格充斥着的游戏世界,人物在服装,外貌表现上,也都保留了韩国唯美的美术风格。这一点上,与代表韩国3D网游效果化的《A3》相比,其给予了完美的继承。而在城战方面,《卓越之剑》也似乎无可挑剔,其公会战,城战系统开发的相当完善,而其各种因素对玩家的影响,再海外测试表现中,也并为影响玩家之间的相互交际。
战斗风格上,《卓越之剑》注意到了《霸王大陆》所带来的影响,其战斗以及操作模式,也采取了简单,易上手的开发模式。
  《卓越之剑》在游戏表现内容上不仅完美继承了以前韩国3D网络游戏的所有特色,在游戏创新上,也迈进了前所未有的一步。由韩国首席制作人金学圭指导的该游戏,又一次展现出了这为天才开发人的游戏理念。游戏独创的MCC系统与NPC采集系统,都在极大程度上改变了如今韩国网络游戏的内容局面,甚至在世界范围内,都将存在深远的影响力。
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