游戏的口碑效应决定成败
一个游戏的口碑效应往往决定了销量和在线人数的很大因素。口碑效应我在02年做大富翁时做了一些研究,并持续观察业内的其它游戏对比,总结了一点规律。
一个单机游戏销量的公式=上代口碑 + 自身品质。
《大富翁》系列的销量是口碑效应一个非常明显的案例:
1、 大富翁5:大富翁4代的口碑非常好,所以到大富翁5推出,狂销35万套。
2、 大富翁6:因大富翁5太强调即时制,口碑下滑严重。影响了大富翁6的销量,下降到20万套。
3、 大富翁7:因大富翁6的回合即时双制,及创新元素尚可,因此到大富翁7,销量上升到25万套。
4、 大富翁8:因大富翁7在公司内部压力下回归传统,给玩家留下了墨守成规的印象,加之8代本身的品质也有所下降,销量下滑到15万套。
我们再看看CAPCOM《怪物猎人》系列的案例:
1、一代销售28万套,在众多大作中销量平平,但是独特的玩法却引起了玩家的注意。
2、二代销售50万套,随着口碑的推广效应,以及自身品质的完善,开始崭露头角。
3、到《怪物猎人P2》时,销量终于突破100万套,成为PSP少数几款百万级大作。
暴雪的案例就更不用说了,多年的精品策略,暗黑、星际、魔兽三大系列已经成为三座大山,使玩家对暴雪的每一款游戏都充满了无比的信任,相信暴雪也是口碑学的嫡派传人,深韵此道,好品质和好口碑是暴雪发展的原动力。
由于游戏具有艺术品的特点,很难有一个量化的价值衡量方法,所以基于经验和过往成绩的“口碑”就成了广大玩家选择游戏产品时候的主要标杆。其实这和电影的票房预期和电视的收视预期基本看“导演、剧本(原创作品成绩或编剧的名气)、主演阵容”;小说、绘画、雕塑、书法等经典艺术品的价值几乎完全取决于原作者一样。
随着技术的发展,游戏的艺术特征会越来越明显,制作团队(企业)、主策划、原画设计者、背景世界设定者对一款游戏作品的价值实现将起着越来越重要的作用。
因此可以看出,单机游戏的口碑效应,更多的集中在游戏的品牌本身,对续作的销量影响比较大。口碑效应能够集中到企业本身的,除了暴雪、任天堂、史克威尔、MAXIS等少数一贯出精品的顶尖公司,大多数单机游戏公司仍然只能依靠产品的品牌以及续作来扩展市场。
但是网络游戏,似乎口碑效应更多的集中在企业的品牌本身,对续作的影响反而不大。
一个网络游戏在线的公式=企业口碑 + 自身品质
比如完美时空的完美世界,因为品质和口碑不凑,对他们后来推出《武林外传》、《诛仙》起到了良好的助推作用。如果完美世界推出《完美世界2》、《完美世界3》,或许玩家不一定会买单。单机游戏和网络游戏在这里有着天壤之别,而且这种区别决定了出“2代”、“3代”这种事情收效甚微。玩家不会为了一些没有实质变化的东西而放弃原有游戏内的生活、社交圈。目标的天骄1-》天骄2-》凤舞天骄,这便是例子。网易的大话2-》大话3,这也是相同的例子。
再分析金山的网游,单机时代的剑侠情缘口碑还不错,因此刚刚进军网游的时候,剑网尚能取得10多万的在线成绩。但是自身品质跟不上,以至于剑网2成绩不理想,春秋Q传在强势宣传下最高在线也只有10万人,相信很多玩家都对金山出品的游戏,口碑和印象都只是一般般,所以宣传和推广的效果就打了折扣。
最后分析网易的网游,大话的好口碑,使梦幻凭借更好的品质,有了突飞猛进的增长。但是大唐豪侠、天下贰、大话三的口碑有所下滑,这会直接影响到以后大话四、创世西游等产品的推广效应。一旦玩家形成了对一个厂商的固定印象,短期内是比较难以改变的。
站在市场角度上来看,口碑决定长久的成败。同时口碑还能达到这样一个效果,在中国市场也存在,就是同样的一个游戏设计,你扔到A游戏里,玩家说垃圾,扔到B游戏里,玩家就说牛逼,口碑是品牌的一部分,好口碑总会对产品和企业的发展奠定一定的优势,尤其是在中国人喜欢跟风的习气下,显得尤为重要啊
PS:当然,口碑效应其实并不能完全决定成败,一个企业一个产品决定成败的因素有很多,口碑效应只是其中的一个,重点要说的是,我们不能忽视口碑对企业和品牌的影响力。 |