中日韩3大游戏产业国之三国争霸
原创:王麒杰
日本游戏业
日本处于游戏产业的第一世界,和美国地位和影响力不相上下的游戏产业超级大国,索尼的PS2、PS3、PSP,任天堂的Wii、NDS畅销全球,无数游戏公司靠这2个主机吃饭。任天堂的市值已经仅次于丰田,成为日本市值第2大的企业。
但是,日本游戏业现在也面临着种种的困难和挑战:
1、游戏硬件商如索尼和任天堂,面临激烈的竞争,XBOX360风头日劲,PS3销量不理想,Wii的增长也出现停滞,游戏开发商观望和骑墙气氛日浓,产品全平台化出击日渐成为主流,这个产业弥漫着诡异的暗流。
2、游戏开发公司的生存日渐艰难:三高一低困扰着大家。游戏主机性能越来越高,游戏开发的技术要求越来越高,制作人员的薪水也越来越高,导致游戏开发的成本越来越高。但是游戏的销量却呈现下降趋势。企业的利润率越来越薄,稍有不慎就有可能赔本。因此近年日本游戏公司并购案例增多,大家抱团好过冬嘛。
3、玩家人数逐年下滑的趋势让人惊讶:同时让大家想不明白的时,虽然日本的人口在缓慢增长,但是游戏玩家的人数却在逐年下降,似乎对游戏感兴趣的人数在减少,或者是玩家玩游戏的数量在减少。这不能不说是一个危机。倒是任天堂的Wii和NDS,因为开发了一些新类型新题材的游戏,拉回了不少玩家。否则近年日本的游戏产业整体业绩会比往年更难看。
4、网络游戏方面:值得一提的是日本网络游戏近年发展迅速,RO、FF11都受到了欢迎,甚至带有网络功能的《怪物猎人》也逐渐热销,光荣也加大了网络游戏的投入,出了《大航海时代online》、《真三国无双online》。但是整体来说,日本的网络游戏在整个产业中的比重还很低,属于非主流,很多日本产的网络游戏只能优先卖到中国、韩国,但是大多运营的不是很成功,最终失败而归。或许是网络游戏不发达的日本,对网络游戏的把握还差火候。
韩国游戏业
发达的韩国游戏产业,使韩国处于游戏产业的第二世界。NCsoft等大公司甚至可以请美国顶尖的制作人担纲为其开发游戏,实力和气魄由此可见。韩国网络游戏的突飞猛进,得益于97年前后的经济危机,大量的人民失业在家,只好玩游戏,单单《星际争霸》在韩国就销售了100万套正版。政府发现网络游戏这东西很有潜力,同时也是为了促进就业,于是大力鼓励网络游戏的发展。
但是韩国人很快就发现,韩国的市场还是太小了,要发展就必须走出韩国,于是韩国网游最主要的发展方向就是出口,游戏在本国成不成功都不要紧,在中国、美国、泰国成功比在韩国成功更重要。
比如《劲舞团》在韩国只有400人在线,开发公司也很小,只有10多人。但是卖到中国就被久游搞到了80万在线,看到久游赚了大钱,于是马上要抬高代理价,闹了场官司之后,现在拿到手4500万美金。
具有丰富的网游开发经验,以及政府的强大支持,这是韩国游戏产业的优势,但是他们的致命劣势就是本国的网游市场太小了,池小容不下大鱼,他们必须依赖海外市场。依赖出口必然导致出现3大问题:
1、韩国人未必能精确把握每一个国家的玩家喜好,因此游戏未必对玩家胃口,例如韩国近几年出了几个专门具有中国文化的游戏,如《墨香》,市场表现却不尽人意;
2、韩国人开发网游就像蝗虫,刚刚开发完一款网游,紧接着就匆匆开发下一款,产品代理基本上属于一锤子买卖,所以后续的技术和更新支持很差,甚至一个BUG要改十天半个月,增加一个功能要等3-5个月。而后续支持几乎就是网络游戏的后劲之命根;
3、产品突然在某国大畅销大流行,中国人肯定想着如何在数据上作假,少分给韩国人一些红包,而韩国人肯定会想办法抬高代理价和分成,因为实在是没有办法,这种几率和中彩票差不多,可是如果中了500万大奖,你却落不到自己的口袋里,当然要想办法多拿点,双方分赃不均,就只能拉下脸动手抢了。《劲舞团》已经让中韩两国的游戏业心有余悸。
中国游戏业
从目前来看,中国的游戏产业还属于第三世界,但是权威的数据表明,在过3-5年,中国的游戏产业将达到30亿美元以上,从此跨入第二世界阵营。现在我们面临一个伟大的时代,历史将拉开一个大幕,静观中国游戏人上台表演。虽然我们目前还不可能挑战日本的龙头大哥地位,但却有可能挑战韩国这个重量级对手。
上面提到的韩国游戏业三大致命缺点,却给了中国游戏业绝地反击的机会,也成就了网易、征途、网龙、完美这样的本土网络游戏开发运营商,依靠中国文化、持续更新、自主产品,取得了各自不同的优势地位。
中国游戏业最得天独厚的优势就是:中国的市场太大了,简直是一个遍藏黄金的沃土啊,插一根扁担都能开花。全世界在线过百万的游戏有3款,其中2款都出在中国,剩下一个魔兽世界,如果没有中国市场,也难以达到百万在线。现在大的游戏公司报在线人数的时候,低于10万都不好意思开口。可要是换了在韩国和台湾,在线过1万人,老板肯定乐得脸上开花。
其次,随着网游技术的普及,网络游戏开发的难度相对降低,技术上已经不是最大的门槛,美术方面也具有国际水平,我们在基础层面不比韩国人差。现在中国游戏产业最需要的是资金、创意、人才。
而且中国的网游也逐渐走向国际市场,《超级舞者》在国内反响平平,却在美国掀起热潮;网龙的《征服》在美国有6万人在线;蜗牛的《舞街区》在海外版权收入达到500万美金;金山的《剑侠online》在越南达到10多万在线,其越南的运营公司成了越南版盛大。
未来中国网游市场是一块200亿人民币的大蛋糕,一家游戏公司只要分到1%的小蛋糕,就是2亿,就可以上市了,足够一家200-500人规模的游戏公司个个都是百万、千万富翁。
游戏产业并不是一家独大霸天虎的产业,是一个百花齐放才是春的产业。即便微软这样的巨无霸企业,在软件行业横扫千军,进军游戏产业,也无法轻易斗倒任天堂、索尼。所以,在中国,不可能只有几家大公司垄断整个游戏产业,未来势必将走向百舸争流的景像。
所以,我们面对的是一个游戏产业的黄金时代迎面走来,你想好该怎么做了吗?
(尾声:本文其实只写了一小段,就发现这个话题太大,我只说了自己所知所想的一小片段,无奈时间有限,只能虎头蛇尾了,欢迎大家指点和补充 |