以下是引用汉高祖刘邦在2006-12-25 2:32:00的发言:先动的几率,欢迎验证。
在双方满气的情况下,粮草满的先动。
昨天开汉中,我孙权扬州眉,敌猛获扬州从扶风来我主,我4队120的强弓守主,孟获200以上铁弓5队攻城。
2月交战,我3队弓粮满先动(甘宁、太史慈),打掉对方2弓;3月孟获回扶风方向,我追。
内政结束,1月,孟获3弓粮满,又出2铁弓,晕死,孟5弓先动了4对,我折了3弓。
可见粮草对先动的影响很大,欢迎大家验证。
这种观点我不认同,甚至我连大家常说的弓优先其他兵种30%几率先动也不认同。
这涉及到一个编程里的一个优先级问题。
假如按老大转帖所说粮草高先动。
最少得在写代码时多增加9行命令。
wapon的代入info占1行
物品与map地形 正反各1行
skills与气值高低顺序判断5行 (含不同气值下的弓对刀 对枪 对骑 对弓 ,对同气弓)
环境变量的设定占1行
可能还涉及到其他情景的考虑,暂时只联想到9行。
粗略的按蝴蝶效应计算,仅仅是这种简单设定就会将原本的读数顺序从
气->移动范围读盘->声光效果读盘->兵种判断->相碰的数值范围函数计算->战斗结果输出->声光效果输出->地图场景更替更新->结果DONE。
增加9倍以上的负担。
我是不相信官方肯为了多加一个不太切合的情景优先级而付出这么大的代价的(看电视小说里的三国战斗场面,弓的表现手法仅为距离上的优势。我可没听说接敌状态下弓手打骑兵会先打到敌人。符合逻辑的一点说法是近身状态下应该是近战系先动,为什么?因为弓手射人总得从背后的箭筒里掏箭吧?)
再说了 其实三国策的AI开发组是比不上光荣的。不是我崇日。我也讨厌日本人。
但是日本光荣怎么说也成名这么久 而且主要是开发B2C的单机人机环境设定。(举例三国11,光算法内容就有近100M,可想...)自然技术上是国内远远不能及的。
so:我想策方是不会在这里做这种无聊的设定的,有这么大的手笔干嘛不去调整一下练习赛地图里的骑兵兵种的AI战斗模拟呢。(谁在练习赛里可见过电脑的骑兵会隔粮射人 -_-#) |