我原来提过战局细分的问题,后来有个玩家提的建议甚好,就是在开局设定里增加宝物级别和兵别(民兵或者御林)的选项,这样做一个很明显的好处就是增加了游戏的平衡性,官方的正确引导非常重要。另外在掉宝级别上也可以区别对待,宝物级别高的战局掉好宝的几率也大点,毕竟官方的收入还得靠这些人。
还有个建议就是地图应该修改一下了,以岐山图为例,在原来无宝或者宝物最高10级的情况下,可以称之为一张经典地图,平原、绿地、河流、高山、树林、关隘还有城市间的距离以及城防值完美的结合到一起,对战时充分体现了“策”的精华。但是在10+水宝尤其是虎符出现后,“岐山图变成了一张白纸”(引用某位玩家的话),不仅河流影响大大减弱,而且战斗过程也被快餐化,以城防来说,160的城防在无宝或者8宝状态下还比较合理,但是在众多变态宝以及辅助宝的影响下,不仅单队兵砍城成为可能,而且也给不顾后果的自杀式撞城提供了生存空间,主城的生存能力大幅下降,对战中总给人一种战战兢兢的感觉,无法将精力集中到捉队厮杀的乐趣中。
这两个建议,希望官方认真考虑下。
PS:其他如盗号、高科技等问题,考虑到官方的能力及其他原因就不再提了。
楼主您好:
关于第一点建议我们已经在之前玩家提出建议的时候就记录下来,并已经提交到研发与策划两个部门。如果有相关升级计划会发出公告告诉大家的。
关于第二点建议,我们美术部的地图绘制小组已经在进行新地图的制作了。不过距离完成还有一定的距离,敬请期待~
很好很不错但是白费心机
[em06][em06][em06]
感谢研发部
感谢策划部
感谢美术部
感谢华佗哥
期待ing......
我原来提过战局细分的问题,后来有个玩家提的建议甚好,就是在开局设定里增加宝物级别和兵别(民兵或者御林)的选项,这样做一个很明显的好处就是增加了游戏的平衡性,官方的正确引导非常重要。另外在掉宝级别上也可以区别对待,宝物级别高的战局掉好宝的几率也大点,毕竟官方的收入还得靠这些人。
还有个建议就是地图应该修改一下了,以岐山图为例,在原来无宝或者宝物最高10级的情况下,可以称之为一张经典地图,平原、绿地、河流、高山、树林、关隘还有城市间的距离以及城防值完美的结合到一起,对战时充分体现了“策”的精华。但是在10+水宝尤其是虎符出现后,“岐山图变成了一张白纸”(引用某位玩家的话),不仅河流影响大大减弱,而且战斗过程也被快餐化,以城防来说,160的城防在无宝或者8宝状态下还比较合理,但是在众多变态宝以及辅助宝的影响下,不仅单队兵砍城成为可能,而且也给不顾后果的自杀式撞城提供了生存空间,主城的生存能力大幅下降,对战中总给人一种战战兢兢的感觉,无法将精力集中到捉队厮杀的乐趣中。
这两个建议,希望官方认真考虑下。
PS:其他如盗号、高科技等问题,考虑到官方的能力及其他原因就不再提了。
还觉得战局时间不够长? 现在秋猎,卧龙一打3小时以上的比比皆是,再搞个220防的主城,4阵,想一局打12小时啊.....
我原来提过战局细分的问题,后来有个玩家提的建议甚好,就是在开局设定里增加宝物级别和兵别(民兵或者御林)的选项,这样做一个很明显的好处就是增加了游戏的平衡性,官方的正确引导非常重要。另外在掉宝级别上也可以区别对待,宝物级别高的战局掉好宝的几率也大点,毕竟官方的收入还得靠这些人。
还有个建议就是地图应该修改一下了,以岐山图为例,在原来无宝或者宝物最高10级的情况下,可以称之为一张经典地图,平原、绿地、河流、高山、树林、关隘还有城市间的距离以及城防值完美的结合到一起,对战时充分体现了“策”的精华。但是在10+水宝尤其是虎符出现后,“岐山图变成了一张白纸”(引用某位玩家的话),不仅河流影响大大减弱,而且战斗过程也被快餐化,以城防来说,160的城防在无宝或者8宝状态下还比较合理,但是在众多变态宝以及辅助宝的影响下,不仅单队兵砍城成为可能,而且也给不顾后果的自杀式撞城提供了生存空间,主城的生存能力大幅下降,对战中总给人一种战战兢兢的感觉,无法将精力集中到捉队厮杀的乐趣中。
这两个建议,希望官方认真考虑下。
PS:其他如盗号、高科技等问题,考虑到官方的能力及其他原因就不再提了。
还觉得战局时间不够长? 现在秋猎,卧龙一打3小时以上的比比皆是,再搞个220防的主城,4阵,想一局打12小时啊.....
秋猎卧龙战局时间长,是因为大家一般选择稳妥保守的打法,而且双方一般都是高手,很少犯错误,所以时间比较长。
城防值这个问题固然可以商榷,但是其他的确实该变化一下了
楼主您好:
关于第一点建议我们已经在之前玩家提出建议的时候就记录下来,并已经提交到研发与策划两个部门。如果有相关升级计划会发出公告告诉大家的。
关于第二点建议,我们美术部的地图绘制小组已经在进行新地图的制作了。不过距离完成还有一定的距离,敬请期待~
什么样的新地图,能透露一下吗?不要又是类似棋盘阵的偷工减料的地图吧?
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