三国策论坛

标题: [原创]11月30日 晴 凡星日记 策5是策4换装版 [打印本页]

作者: 凡星    时间: 2007-11-30 14:10
标题: [原创]11月30日 晴 凡星日记 策5是策4换装版

[原创]11月30日 晴 凡星日记 策5是策4换装版

昨晚我妹给了我策5一个激活号,进去玩后,总体感觉策5是退化版,是策4的退化换装版。

策5真烂,对战页面,框栏的花边真恶心,占了游戏画面的1/5,挡住了玩家游戏的视野,游戏画面中的图样还是策4的原样,黄色的对战画面和浅蓝色的框边非常的不协调,非常的刺眼。

兵种的升级更是糟糕:

1、狼骑的样子挺滑稽的,还没有骑马那样威风,像个小丑似的。只不过射箭的声音挺好听的,升级后的骑兵没有原先走得远,因为狼跑不过马。

2、刀兵的变种更好笑了,像驮着一个乌龟壳在爬,丑死了。

3、弓兵升级后,赵云、关羽他们就变性了,成了泰国的人妖了,射一下,就扭屁股,送酥胸,以媚诱敌了。

这哪是策,给他娶个好听的名字,叫《群妖搞笑》版或者《泰国人妖舞》。

变态的宝物,是策5的创新之处,创新的目的就是创收入。

一不管 人气不人气,我不管。

二不管 平衡不平衡,我不管。

三不管 可玩性高不高,我不管。

一要管 能不能赚钱,我要管,

二要管 说我不好的,我要管,

三要管 非我官方冲值的,我要管。

策5的趣味性,你在哪里?

策5的技术革新,你在哪里?

最起码地图的画面,要比例适当吧,3D的不需要,2D的城、山、城、人、马的比例可以调节吧。人、马比山大、城高可以改过来吗?一跃而过的河流可以加宽吗?

这是策,策就可以无限制的提高宝物的等级吗?人家要赚钱的,赚钱就可以随意降低游戏的可玩性和平衡性吗?

游戏的本身没有创新,只是换装而已,这样的游戏能长久吗?

对游戏的设想:

1、可以投降,有时明明知道输了,还要在那里苦苦等待,多么痛苦呀。玩过策的都知道等待失败是怎样一回事。

对于投降的玩家,那么他这局所得的金钱宝箱为0,也就是说这局他白打了。

2、对于少了人的一方,怎么办呢?我想了很久:

由于策是靠指令来发布战斗命令的,少了一家,可以给其他三家添一指令,12个指令的总数没变,这样就能保持战局的平衡性,令战斗更有悬念性,而不是在那里等死,少了两家,剩下的两家每家就有6个指令了,少了三家,剩下的一家就有12个指令。这样做可能会造成更加的不平衡性吧。不会的,怎么不会,拼命训师,出师,短时间内你能出师,可是短时间内你的粮草到哪里去要,训兵要钱的。

3、增加新研发的单机、组队过关地图

游戏中的单机地图老化了,不能激发起玩家的兴趣。研发新的地图是游戏向前发展的趋势。

4、变费为宝,对原有系统的单机地图,加大研发,使之成为图中图,宝中宝。

单机地图,不带宝箱加成的宝石,也能打到最高等级的15级宝箱和丰富的经验以及金钱奖励。

单机地图的随机性高,越是挑战不下的越有人千方百计的去玩,甚至官方可以组织悬赏高额奖金单机挑战赛的活动。

5、扩大游戏玩家的受益活动。

搞活动就面大面广,影响要大,像什么狩猎、军团对战,只是部分玩家的专利,广大玩家还没有真正参与到游戏的活动中去

6、少点金钱味,多点文化性

赚钱不是提高消费档次,而是他的普及性,让众多玩家都消费得起,消费得更开心,你的财源才会滚滚而来,照顾大多数,又能顾及少数,这才是游戏商所考虑的。

7、游戏对战中的资源同盟共享

侦察、粮仓、城市等等都能共享

一人侦察,同盟皆知

一家粮仓,同盟共享

你城我进,我城你出。

8、游戏中加建仓库

一个游戏中,连个仓库都没有

9、创造革新游戏模式=策略+个人养成

人气高了,消费低了,玩的人就多了,游戏就旺了,游戏商就笑了。

策5现在这样做是在引鸩止渴,自毁前途。

附:11月25日 晴 凡星日记 真的是策略游戏吗?——不是比策略而是比谁钱多

又是一个被金钱沦陷了的游戏,本身的创意是好的,不管在不在线都能有所加成,这点是无可比拟的。
没想到老史也学会了这招,用在《征途》上大做文章,可惜老史还不够大方,要是每个老玩家进游戏,都送一套同等级的12星装备,那么所有的老玩家都会为之心动的,光送一把12星的武器是没用的,等级高了,装备跟不上也是白搭。老玩家最多进来打个转又开溜了。技能的免费学习+12星武器+所流失的经验=够诱惑《征途》老玩家的。可惜的是 还是留不住人,谁还会再花钱打其他跟不上等级的装备呢?要是改成 技能免费学+12星的天之一套+所流失的天方夜潭的经验=人满为患 只有人进来了,钱才可以慢慢的赚。

说着说着,怎么说到《征途》身上了,都是该死的《纵横天下》,看到其他宗族122%的加成,心里就寒心,什么都是人民币玩家的天下,平民大众却永远是游戏所玩弄的对象。
这个游戏从头到尾就是死要钱,没有什么游戏可玩性。
死要钱主要表现在:
1、建筑加速 要钱
2、升级宗族 要钱
3、购买资源 要钱
而这些都是游戏最基本的生存方式,在这个最基础的地方要钱,这比老史还要黑,在老史的游戏中,虽然他靠出售物资来赚钱,但普通玩家通过游戏完善的拍卖方式,还是可以买到游戏所需要的物资来源。
而这个游戏从头到尾就是死要钱,而且是在最要命的地方要钱,这就造成游戏的不平衡性,一个不平衡的游戏的路是走不远的。
也许游戏是赚到了钱,但不会赚得更长远。

对于游戏的设想:
1、以村为单位
每个玩家以村为单位,在同一个所属国里,不得进行战争,要不你分什么魏、蜀、吴。
2、以联盟为基础
在同一个所属国里,在同一个坐标附近的玩家以联盟的身份合在一起,壮大力量,建立宗族,在族主的带领下去占领附近的城市,原有的城市是由黄巾叛军占领的,通过战斗,赢取胜利,才能占有城市,而每座城市的物资资源是不同的,有的盛产木料,有的生产金属矿石,有的盛产马匹资源,有的农业资源丰富、、、、、通过占领、扩张、兼并,谁先占领了所属国里的国都,谁就是这个所属国的国主了,所属国的国都的附近都是由强悍的黄巾叛军所占领,只有击败途中的黄巾叛军,才能前往国都,只有非常雄厚的物资资源和强大的军队以及过人的谋略才能击溃国都驻守的黄巾叛军并占领国都,建立国家。先建立国家的,不得侵占没有建立国家的领土,只有等人家建立国家后才能进行最后的魏、蜀、吴三国的统一战。
3、线路图
行军打战,都离不开地图。
大的 三国势力图
中的 所属国内的城市分配图
小的 城市附近的村庄分配图
最好是有地势地貌以及线路,还有地理坐标。
城市和城市连接的路线,山川、河流、森林、沙漠、沼泽等地形分配图。
还有物资分配标记
4、计谋、策略为主
既然你说游戏是策略游戏,玩了十几天都看不出什么鸟毛策略,完全在比谁烧钱多。计谋、策略不想在在这里多浪费口舌了。
5、阵型的设计
行军打战,阵型是战斗不可缺少的。阵型的摆放可以决定的战争胜负。阵型是相克相生的,阵型的种类很多:
一字长蛇阵、鹤翼阵、八卦连环阵等等
6、运送工具的设计
木马流牛等等
7、攻城器具
投石机等等
8、制造术和策略术以及阵型术
只有主城升到一定的等级才能学到一定学术,只有在一定的城市才能学到某种特定的学术。如青洲能学到青州枪兵的训兵技术。

而游戏却是烂游戏,游戏中每个玩家都可以学习国学、军营、城防等狗屁不通的设置,这不累死人。

9、团队的配合
每个游戏玩家不必什么都学,什么都精,只要物有所专就可以了,我喜欢搞防御的,我就研究防御之术,做个城防官。我喜欢搞运送的,就要懂得运送之术,就做个押运粮草官。我喜欢披挂上阵的,就学习行军布阵之术,就做一名大将军。每次国主发布召集令时,我就以我之学,参与国家的建设和战争中。

总而言之,一款游戏的长远发展,是要通过合理的设置,才能留住玩家,金钱至上,对游戏的发展是不会有多大帮助的。

11月25日 晴 凡星日记 我的三国游戏设想

第一章 开局篇 乱世英雄
我出生一个乱世分争的年代,黄巾起义基本上动摇了东汉王朝的摇摇欲坠的政权,各地军阀各自为政,相互攻伐,造成了农民流离失所,于是广大民众自发组织了保家护村的自卫军。
我出生在一个僻静的乡村里,由于当时的尚武环境中,乡村里的设置也很齐全,武馆、学堂、医馆、匠铺、研究院等都配备齐全,你想将来成就什么,这就看你的意愿了,你成为文官,你就进学堂学习,通过自己的学习和练习,让自己有所长进。你想成为一名武将,你就进武馆学习。你想成为文武双修,这也可以,不过难度教大(想陆逊、周瑜、关羽、邓艾这类的毕竟很少)。此外,你可以成为一名兵器打造专家,攻城器具研发者,运送器械研发者,也可以成为一名专业商人,医者等等,社会各行各业都有。
随着岁月的流失,我们转眼之间长大成人,各种本领也学到手了,要到大城市去学习了。
而大城市却被黄巾军给占领了,只有赶跑黄巾军,才能学到更多的本领了。
第二章 攻城篇 大显身手
在村庄里学到的本领,该派上用场了,攻城器械已经造好了,物资粮草、兵器,运送器械都准备好了,军队的训练度已经很高了,是该准备进攻了。
攻陷了城市,在城市的武馆、学堂、商会、医馆、匠铺等又可以学到更高级的学术。
第三章 夺取国都 建功立业篇
随着城市一座座的攻陷,势力逐步的扩张,可以消灭国都的黄巾军了,建功立业的时机到了,终于建立了自己国家——大蜀
在国都里可以学到本国最高的学术。
第四章 三国统一 统一三国,成就霸业篇
这是游戏的最大PK场了,具体也不想多说。

游戏的模式:
1、角色的个人成长篇
角色个人的生长:
A、力量、敏捷、体质等等
这是功力等级。功力等级决定着你武功、法术的高低。
击杀盗贼、流寇、黄巾军来提升自己的功力等级。
B、文、武功勋值
这是授勋等级。授勋等级决定着你官阶的高低。
比武竞技场胜负的次数可以增加武官功勋值。
智力答题可以增加你文官的功勋值。
C、修身养成值
每天在线四个小时,四个小时后,再玩游戏不给你任何游戏收益,你不在线时,游戏自然给你游戏角色增长经验值,也就是说这经验值就是你的功力值,不打怪也长经验,这是因为你游戏角色的年龄等级在你进游戏是就开始记时了,每天的时间是固定的,你游戏角色的年龄也是固定的,你的功力等级高了,但你游戏角色的年龄等级没到,也不能出村庄,加军团。有许多是没到年龄等级是不能进入的。即使你几个月不上线,你的年龄等级也会升上去的,功力值也增加到满级的状况。
你身上的武器装备也会随着年龄的长大而增加灵气的,比如经常使用的兵器一定得心应手,这和你使用长久有着密切的关联,所以一件低等级的用久的兵器、装备可能比新的同等级装备要好些,而且自己的兵器也可以升级,升级后的原先灵气不变,这就减少了玩家不必要的开支。升级装备不回升爆。

对战模式:
1、个人竞技模式
在PK场竞技,不红名,不掉装备,PK后双方都有武官功勋、功力值加成,胜方加成较多,因为PK后大家都有所收获,不管胜负。
2、策略对战模式
在策略NPC中,所有的玩家都可以进行策略对战,最好把《三国策》的对战模式都搬进去,那就味美了。
3、大型国战
这是游戏的聚焦点,万人国战,千军万马,何等的气魄辉煌。
枪兵、刀兵、骑兵、弓兵,步调伐一,阵型严密。
一声令下,万马奔腾,万箭如雨,万火齐发,地陷、檑木、八卦等阵一起发动,前仆后继,这真是一将功成万骨摧。


作者: tanyoujun    时间: 2007-11-30 14:13
哈哈,是不是楼主说的这么可笑
作者: tanyoujun    时间: 2007-11-30 14:14

3、弓兵升级后,赵云、关羽他们就变性了,成了泰国的人妖了,射一下,就扭屁股,送酥胸,以媚诱敌了。

居然会这样,简直是要喷饭出来

[em06][em02][em01][em13][em14]
作者: 连过十一人    时间: 2007-11-30 14:17
已阅。。。。。。。。。。[em05][em05][em05][em05]
作者: 东方太阳    时间: 2007-11-30 14:57

强,顶!!!!!!

如果游戏能真正安搂主这样设计,我想大部分老玩家就回来了。

我所期望的游戏就是这种模式!搂住你太有才了!佩服!

可惜,我没有资金,如果我有1千万,我肯定聘请你设计、重新打造一款三国册。

可叹!老罗的狗眼瞎了!

[此贴子已经被作者于2007-11-30 14:57:01编辑过]

作者: 东方太阳    时间: 2007-11-30 14:58
搂住写的我已经收藏。
作者: 凡星    时间: 2007-11-30 17:57

谢谢,我自己写的还看不全,这是怎么回事。


作者: wl22    时间: 2007-11-30 18:16
[em17][em17][em17][em17]
作者: 谢大官人    时间: 2007-11-30 18:16

顶一个!!!!!!!!!!!!

写的真好!

[em01][em02][em03][em04][em05][em06][em07][em08][em09][em10][em10][em11][em12][em13][em14]
作者: 凡星    时间: 2007-12-1 08:15

看到众多策友讨论哪个洲兵厉害?哪种兵厉害?

心里升起了一种莫名的失落感,策也经变味了,策也不是策了,人也不是人了。

都在比谁带的宝多,宝好,策要是举行一场别开生面的竞赛,0将不许带一宝,不知要刷下多少名人录的“英雄好汉”。也许那些所谓的“英雄好汉”没了宝,连狗熊都不如。


作者: 穆善    时间: 2007-12-1 09:15
以下是引用凡星在2007-11-30 14:10:00的发言:

[原创]11月30日 晴 凡星日记 策5是策4换装版

昨晚我妹给了我策5一个激活号,进去玩后,总体感觉策5是退化版,是策4的退化换装版。

策5真烂,对战页面,框栏的花边真恶心,占了游戏画面的1/5,挡住了玩家游戏的视野,游戏画面中的图样还是策4的原样,黄色的对战画面和浅蓝色的框边非常的不协调,非常的刺眼。

兵种的升级更是糟糕:

1、狼骑的样子挺滑稽的,还没有骑马那样威风,像个小丑似的。只不过射箭的声音挺好听的,升级后的骑兵没有原先走得远,因为狼跑不过马。

2、刀兵的变种更好笑了,像驮着一个乌龟壳在爬,丑死了。

3、弓兵升级后,赵云、关羽他们就变性了,成了泰国的人妖了,射一下,就扭屁股,送酥胸,以媚诱敌了。

这哪是策,给他娶个好听的名字,叫《群妖搞笑》版或者《泰国人妖舞》。

变态的宝物,是策5的创新之处,创新的目的就是创收入。

一不管 人气不人气,我不管。

二不管 平衡不平衡,我不管。

三不管 可玩性高不高,我不管。

一要管 能不能赚钱,我要管,

二要管 说我不好的,我要管,

三要管 非我官方冲值的,我要管。

策5的趣味性,你在哪里?

策5的技术革新,你在哪里?

最起码地图的画面,要比例适当吧,3D的不需要,2D的城、山、城、人、马的比例可以调节吧。人、马比山大、城高可以改过来吗?一跃而过的河流可以加宽吗?

这是策,策就可以无限制的提高宝物的等级吗?人家要赚钱的,赚钱就可以随意降低游戏的可玩性和平衡性吗?

游戏的本身没有创新,只是换装而已,这样的游戏能长久吗?

对游戏的设想:

1、可以投降,有时明明知道输了,还要在那里苦苦等待,多么痛苦呀。玩过策的都知道等待失败是怎样一回事。

对于投降的玩家,那么他这局所得的金钱宝箱为0,也就是说这局他白打了。

2、对于少了人的一方,怎么办呢?我想了很久:

由于策是靠指令来发布战斗命令的,少了一家,可以给其他三家添一指令,12个指令的总数没变,这样就能保持战局的平衡性,令战斗更有悬念性,而不是在那里等死,少了两家,剩下的两家每家就有6个指令了,少了三家,剩下的一家就有12个指令。这样做可能会造成更加的不平衡性吧。不会的,怎么不会,拼命训师,出师,短时间内你能出师,可是短时间内你的粮草到哪里去要,训兵要钱的。

3、增加新研发的单机、组队过关地图

游戏中的单机地图老化了,不能激发起玩家的兴趣。研发新的地图是游戏向前发展的趋势。

4、变费为宝,对原有系统的单机地图,加大研发,使之成为图中图,宝中宝。

单机地图,不带宝箱加成的宝石,也能打到最高等级的15级宝箱和丰富的经验以及金钱奖励。

单机地图的随机性高,越是挑战不下的越有人千方百计的去玩,甚至官方可以组织悬赏高额奖金单机挑战赛的活动。

5、扩大游戏玩家的受益活动。

搞活动就面大面广,影响要大,像什么狩猎、军团对战,只是部分玩家的专利,广大玩家还没有真正参与到游戏的活动中去

6、少点金钱味,多点文化性

赚钱不是提高消费档次,而是他的普及性,让众多玩家都消费得起,消费得更开心,你的财源才会滚滚而来,照顾大多数,又能顾及少数,这才是游戏商所考虑的。

7、游戏对战中的资源同盟共享

侦察、粮仓、城市等等都能共享

一人侦察,同盟皆知

一家粮仓,同盟共享

你城我进,我城你出。

8、游戏中加建仓库

一个游戏中,连个仓库都没有

9、创造革新游戏模式=策略+个人养成

人气高了,消费低了,玩的人就多了,游戏就旺了,游戏商就笑了。

策5现在这样做是在引鸩止渴,自毁前途。

附:11月25日 晴 凡星日记 真的是策略游戏吗?——不是比策略而是比谁钱多

又是一个被金钱沦陷了的游戏,本身的创意是好的,不管在不在线都能有所加成,这点是无可比拟的。
没想到老史也学会了这招,用在《征途》上大做文章,可惜老史还不够大方,要是每个老玩家进游戏,都送一套同等级的12星装备,那么所有的老玩家都会为之心动的,光送一把12星的武器是没用的,等级高了,装备跟不上也是白搭。老玩家最多进来打个转又开溜了。技能的免费学习+12星武器+所流失的经验=够诱惑《征途》老玩家的。可惜的是 还是留不住人,谁还会再花钱打其他跟不上等级的装备呢?要是改成 技能免费学+12星的天之一套+所流失的天方夜潭的经验=人满为患 只有人进来了,钱才可以慢慢的赚。

说着说着,怎么说到《征途》身上了,都是该死的《纵横天下》,看到其他宗族122%的加成,心里就寒心,什么都是人民币玩家的天下,平民大众却永远是游戏所玩弄的对象。
这个游戏从头到尾就是死要钱,没有什么游戏可玩性。
死要钱主要表现在:
1、建筑加速 要钱
2、升级宗族 要钱
3、购买资源 要钱
而这些都是游戏最基本的生存方式,在这个最基础的地方要钱,这比老史还要黑,在老史的游戏中,虽然他靠出售物资来赚钱,但普通玩家通过游戏完善的拍卖方式,还是可以买到游戏所需要的物资来源。
而这个游戏从头到尾就是死要钱,而且是在最要命的地方要钱,这就造成游戏的不平衡性,一个不平衡的游戏的路是走不远的。
也许游戏是赚到了钱,但不会赚得更长远。

对于游戏的设想:
1、以村为单位
每个玩家以村为单位,在同一个所属国里,不得进行战争,要不你分什么魏、蜀、吴。
2、以联盟为基础
在同一个所属国里,在同一个坐标附近的玩家以联盟的身份合在一起,壮大力量,建立宗族,在族主的带领下去占领附近的城市,原有的城市是由黄巾叛军占领的,通过战斗,赢取胜利,才能占有城市,而每座城市的物资资源是不同的,有的盛产木料,有的生产金属矿石,有的盛产马匹资源,有的农业资源丰富、、、、、通过占领、扩张、兼并,谁先占领了所属国里的国都,谁就是这个所属国的国主了,所属国的国都的附近都是由强悍的黄巾叛军所占领,只有击败途中的黄巾叛军,才能前往国都,只有非常雄厚的物资资源和强大的军队以及过人的谋略才能击溃国都驻守的黄巾叛军并占领国都,建立国家。先建立国家的,不得侵占没有建立国家的领土,只有等人家建立国家后才能进行最后的魏、蜀、吴三国的统一战。
3、线路图
行军打战,都离不开地图。
大的 三国势力图
中的 所属国内的城市分配图
小的 城市附近的村庄分配图
最好是有地势地貌以及线路,还有地理坐标。
城市和城市连接的路线,山川、河流、森林、沙漠、沼泽等地形分配图。
还有物资分配标记
4、计谋、策略为主
既然你说游戏是策略游戏,玩了十几天都看不出什么鸟毛策略,完全在比谁烧钱多。计谋、策略不想在在这里多浪费口舌了。
5、阵型的设计
行军打战,阵型是战斗不可缺少的。阵型的摆放可以决定的战争胜负。阵型是相克相生的,阵型的种类很多:
一字长蛇阵、鹤翼阵、八卦连环阵等等
6、运送工具的设计
木马流牛等等
7、攻城器具
投石机等等
8、制造术和策略术以及阵型术
只有主城升到一定的等级才能学到一定学术,只有在一定的城市才能学到某种特定的学术。如青洲能学到青州枪兵的训兵技术。

而游戏却是烂游戏,游戏中每个玩家都可以学习国学、军营、城防等狗屁不通的设置,这不累死人。

9、团队的配合
每个游戏玩家不必什么都学,什么都精,只要物有所专就可以了,我喜欢搞防御的,我就研究防御之术,做个城防官。我喜欢搞运送的,就要懂得运送之术,就做个押运粮草官。我喜欢披挂上阵的,就学习行军布阵之术,就做一名大将军。每次国主发布召集令时,我就以我之学,参与国家的建设和战争中。

总而言之,一款游戏的长远发展,是要通过合理的设置,才能留住玩家,金钱至上,对游戏的发展是不会有多大帮助的。

11月25日 晴 凡星日记 我的三国游戏设想

第一章 开局篇 乱世英雄
我出生一个乱世分争的年代,黄巾起义基本上动摇了东汉王朝的摇摇欲坠的政权,各地军阀各自为政,相互攻伐,造成了农民流离失所,于是广大民众自发组织了保家护村的自卫军。
我出生在一个僻静的乡村里,由于当时的尚武环境中,乡村里的设置也很齐全,武馆、学堂、医馆、匠铺、研究院等都配备齐全,你想将来成就什么,这就看你的意愿了,你成为文官,你就进学堂学习,通过自己的学习和练习,让自己有所长进。你想成为一名武将,你就进武馆学习。你想成为文武双修,这也可以,不过难度教大(想陆逊、周瑜、关羽、邓艾这类的毕竟很少)。此外,你可以成为一名兵器打造专家,攻城器具研发者,运送器械研发者,也可以成为一名专业商人,医者等等,社会各行各业都有。
随着岁月的流失,我们转眼之间长大成人,各种本领也学到手了,要到大城市去学习了。
而大城市却被黄巾军给占领了,只有赶跑黄巾军,才能学到更多的本领了。
第二章 攻城篇 大显身手
在村庄里学到的本领,该派上用场了,攻城器械已经造好了,物资粮草、兵器,运送器械都准备好了,军队的训练度已经很高了,是该准备进攻了。
攻陷了城市,在城市的武馆、学堂、商会、医馆、匠铺等又可以学到更高级的学术。
第三章 夺取国都 建功立业篇
随着城市一座座的攻陷,势力逐步的扩张,可以消灭国都的黄巾军了,建功立业的时机到了,终于建立了自己国家——大蜀
在国都里可以学到本国最高的学术。
第四章 三国统一 统一三国,成就霸业篇
这是游戏的最大PK场了,具体也不想多说。

游戏的模式:
1、角色的个人成长篇
角色个人的生长:
A、力量、敏捷、体质等等
这是功力等级。功力等级决定着你武功、法术的高低。
击杀盗贼、流寇、黄巾军来提升自己的功力等级。
B、文、武功勋值
这是授勋等级。授勋等级决定着你官阶的高低。
比武竞技场胜负的次数可以增加武官功勋值。
智力答题可以增加你文官的功勋值。
C、修身养成值
每天在线四个小时,四个小时后,再玩游戏不给你任何游戏收益,你不在线时,游戏自然给你游戏角色增长经验值,也就是说这经验值就是你的功力值,不打怪也长经验,这是因为你游戏角色的年龄等级在你进游戏是就开始记时了,每天的时间是固定的,你游戏角色的年龄也是固定的,你的功力等级高了,但你游戏角色的年龄等级没到,也不能出村庄,加军团。有许多是没到年龄等级是不能进入的。即使你几个月不上线,你的年龄等级也会升上去的,功力值也增加到满级的状况。
你身上的武器装备也会随着年龄的长大而增加灵气的,比如经常使用的兵器一定得心应手,这和你使用长久有着密切的关联,所以一件低等级的用久的兵器、装备可能比新的同等级装备要好些,而且自己的兵器也可以升级,升级后的原先灵气不变,这就减少了玩家不必要的开支。升级装备不回升爆。

对战模式:
1、个人竞技模式
在PK场竞技,不红名,不掉装备,PK后双方都有武官功勋、功力值加成,胜方加成较多,因为PK后大家都有所收获,不管胜负。
2、策略对战模式
在策略NPC中,所有的玩家都可以进行策略对战,最好把《三国策》的对战模式都搬进去,那就味美了。
3、大型国战
这是游戏的聚焦点,万人国战,千军万马,何等的气魄辉煌。
枪兵、刀兵、骑兵、弓兵,步调伐一,阵型严密。
一声令下,万马奔腾,万箭如雨,万火齐发,地陷、檑木、八卦等阵一起发动,前仆后继,这真是一将功成万骨摧。

改动太大了吧,基本有点变味了

其实这游戏题材不错,只是运营商的运营手法太让玩家失望


作者: 凡星    时间: 2007-12-1 21:06

策的策略没了的那一天,也就是策走到头的那天了。

宝越变态,策的策略就越没了,变态宝越多,策也就走得越快。


作者: espritchb    时间: 2007-12-1 21:41
顶,对策5只能用失望2字来评价。离升策5还有半年左右时间,看看自己能不能适应吧,实在适应不了就退出了。还有点宝和几千汉,也不打算冲值了,消耗光了删客户端
作者: 超级水水    时间: 2007-12-1 22:31
[em03][em03][em03][em03]
作者: jasonyy01    时间: 2007-12-2 01:30
好帖, 老夫不得不支持一下.
作者: 每文一刀    时间: 2007-12-2 01:37

楼主太有才了,。。。。。。。。。。。。。。。


作者: zhouhaocq    时间: 2007-12-2 02:32

写得太好了,是综合讨论区这几个月少见的好贴!每天都是小马甲在这里闹.......烦!

今天去策5看了一眼就退回策4了!2个字'失望'啊.........!

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[此贴子已经被作者于2007-12-2 2:33:40编辑过]

作者: 凡星    时间: 2007-12-2 08:16

给策一点营运的建议:

策3、策4、策5同步营运,时间收费版和道具收费版同时营运。


作者: 凡星    时间: 2007-12-2 09:30

12月2日 凡星日记 赚钱的功夫不在宝上——对策5以宝为主的错误经营思路的批判

游戏商想赚取最大的游戏利润,这无可非议,但怎样才能赚取最大化的利润才是游戏经营商所思考的问题?

以宝为主的经营思路是要吃大亏的,虽然在短时间内能收取最大游戏利润,但对于游戏的长期发展是不利的,《征途》就已经尝到自己短视所造成的后果,最高峰时,玩家有百万之众,最低峰是只有几万之人,差距何以这么之大,是因为游戏商的贪念害了自己,要是当时游戏商有现在宽宏大度的1%,游戏也早就发了,当人走没时才后悔就晚了。

赚钱的功夫不在宝上,那在哪里?

1、营销手段

老史的营销手段任人佩服,一款不怎么好的《征途》让他搞得风生水起,出尽风头。

游戏的推销模式的确值得所有游戏商所学习的,以农村为基础,实现农村包围城市的战略模式是所有游戏商学习的榜样。

就拿《策》来说,我所在的地区、我所在的城市的所有网吧里,要想随时随地玩《策》,那是不可能的,网吧的机子上没有《策》的客户端,要想玩就得重新下,问网吧的网主,好多人都说没人玩下载下来干吗?又要占硬盘的容量。这话也是真的,我走遍了大大小小的网吧,几乎看不到一个玩《策》的,除了我以外。问了很多玩游戏的玩家,你知道《三国策》吗?他们说策是什么?就连许多游戏网站也很难找到《三国策》的身影。

所以,《策》的功夫在推广、营销上,而不是在宝的身上。

2、游戏的本身

既然是以策为主的游戏,就要减少宝对策的影响,而不是加重宝对游戏结果的左右。

要是玩宝,我还不如去玩个人修养为主的网游,玩家看重的是游戏的策略性,而不是你的宝物,要是把自己最珍贵的策略性丢了,你的游戏也就玩完了。游戏策划想赚钱想晕了脑袋,把自己珍贵的东西弃之一边,去拿不属于自己的,真的很搞笑。

先写到这里,以后再聊。


作者: ccl    时间: 2007-12-2 09:55
以下是引用tanyoujun在2007-11-30 14:14:00的发言:

3、弓兵升级后,赵云、关羽他们就变性了,成了泰国的人妖了,射一下,就扭屁股,送酥胸,以媚诱敌了。

居然会这样,简直是要喷饭出来


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作者: ccl    时间: 2007-12-2 10:05

以下是引用hhhwxr333在2007-10-3 7:33:00的发言:
看着创新兵种感觉不像唱评戏的了!

没错.

深有同感.


卧龙岗ccl
作者: ccl    时间: 2007-12-2 10:08
以下是引用策4在2007-10-5 7:56:00的发言:

化用一句歌词,体现三国策的本质:

东抄抄西抄抄

老罗说它是原创

全世界的猪都笑了

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作者: 凡星    时间: 2007-12-2 11:38

《策》缺失的开拓进取精神,大力开拓游戏疆域,让游戏在神州大地遍地开花。

《策》的愚蠢在现有的策友身上,加大开销,加重策友的经济负担,不会把经济分担给更多更多没进游戏的玩家身上。


作者: 凡星    时间: 2007-12-3 07:00

这里的斑竹看人回帖,为啥我的帖子斑竹咋就不回呢?

欺负我是新手吗?这样打击我写帖的积极性。


作者: 凡星    时间: 2007-12-3 07:28

12月2日 凡星日记 赚钱的功夫不在宝上——对策5以宝为主的错误经营思路的批判(续)

2、游戏的本身

既然是以策为主的游戏,就要减少宝对策的影响,而不是加重宝对游戏结果的左右。

要是玩宝,我还不如去玩个人修养为主的网游,玩家看重的是游戏的策略性,而不是你的宝物,要是把自己最珍贵的策略性丢了,你的游戏也就玩完了。游戏策划想赚钱想晕了脑袋,把自己珍贵的东西弃之一边,去拿不属于自己的,真的很搞笑。

一、提高游戏本身的可玩性和趣味性

看一款游戏是否经典长久,这就要看游戏本身的可玩性有多高:

在对战局中的可玩性较高、单机地图的可玩性偏低、练习地图的可玩性最低。

游戏策划应该在游戏本身的可玩性上下苦功,而不是在游戏的辅助工具上下苦功,宝越变态,玩的人就越少。

游戏应该在可玩性和趣味性狠下苦功,以此吸引更多的新游戏玩家,人多了,消费单值越低,消费就越多,游戏的利润就越高。

关于怎样提高游戏本身的可玩性和趣味性,这才是游戏策划部门所思考的问题。

在这方面我不想把自己的幼稚想法写出来,以免左右游戏策划部门的思路。


作者: 凡星    时间: 2007-12-3 16:31

这就像《围城》,城外的拼命想进城,城内的拼命想出城。进过《策5》的想玩《策4》,没进《策5》拼命想进。

没进的最好,能保存对《策5》的那份永远美丽的神秘感,千万别进了,免得自己伤感。

就好象看见前面一个美女的背影,你千万别去看她的正面,以损自己心中那份美好的感觉。


作者: S中央集团军B    时间: 2007-12-3 17:20

楼主真是天才呀,不能不顶!


作者: 吴Oo孙权oO    时间: 2007-12-3 17:41
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作者: 天地玄黄    时间: 2007-12-3 18:06

强贴,顶一个!

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作者: 天地玄黄    时间: 2007-12-3 18:07

翻页准备.

[em04][em04][em04][em04][em04]
作者: 天地玄黄    时间: 2007-12-3 18:08

走位.

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作者: 天书逸飞    时间: 2007-12-3 19:09

顶起


作者: 凡星    时间: 2007-12-3 21:10

谢谢各位的捧场。

真的汗颜呀。


作者: fengzongyin    时间: 2007-12-3 22:12
前几天17173搞什么哪款三国游戏做的最好,顶国产三国策了,可现在再看看策5,真是觉得老罗玩的过分了,三国策一到策五,特别的最近2次升级,成什么了?基本都是拿游戏的平衡性 去赚钱,越来越不象话。还有就是学三国志,学学好的啊,木马流牛,三国上好象没运输部队一样,有必要非把它搞成的特种兵吗?
作者: 凡星    时间: 2007-12-4 12:21

希望越大,失望越大,我曾到处宣扬策4的人文精神和平平淡淡就是真的精神。

哎,世道变了,都怪老史带坏的,那也不全是,而是人的本性坏了。

对于金钱的诱惑,在于自己的抵制能力了,要是自己眼红了,谁的劝说也没用。

真心希望《策》能迷途知返:多点策性,少点金钱味。


作者: 贾诩    时间: 2007-12-4 12:43

国耻啊,不过也没办法,专门搞些花里胡哨的东西,没有一点实质性的进步,只不过用点新花样来赚玩家的钱而已,文化大革命留下的后遗症,爱做表面文章


作者: sy8848    时间: 2007-12-4 12:55

似乎有点道理。

[em01]
作者: k1478520    时间: 2007-12-4 13:09
有点道理。
作者: gbjglj    时间: 2007-12-4 13:59

哈哈哈,没办法,现在的三国策"群英会"应该叫"赛宝会"差不多,"虎将"叫"赛官"差不多.我现在在群英会中带8+的宝被视为是不要脸,整个是没法玩了.而且游戏越来越不文明,GM说这是玩家私人思怨,他不便参与.我原来"八阵图"玩家,人们的文明程度还可以,开了玩笑还能相互接受.合服后,就不行了,哪天一不小心惹了个叫"大疯猫"的家伙,一直从下午把我骂到晚上,然后还申请小号写邮件骂.这种低等级的人,把原出师表玩家的脸给丢光了.


作者: 司马银杏    时间: 2007-12-4 14:18

看的很透彻,写的真好,顶一个!

的确应该改成:三国策V-群魔乱舞

动物的身体都还不全,难看,动物妖精时代

还艺术呢,呵呵

兵种的升级更是糟糕:

1、狼骑的样子挺滑稽的,还没有骑马那样威风,像个小丑似的。只不过射箭的声音挺好听的,升级后的骑兵没有原先走得远,因为狼跑不过马。

2、刀兵的变种更好笑了,像驮着一个乌龟壳在爬,丑死了。

3、弓兵升级后,赵云、关羽他们就变性了,成了泰国的人妖了,射一下,就扭屁股,送酥胸,以媚诱敌了。

这哪是策,给他娶个好听的名字,叫《群妖搞笑》版或者《泰国人妖舞》。

变态的宝物,是策5的创新之处,创新的目的就是创收入。


作者: 连过十一人    时间: 2007-12-4 14:30
继续走位!![em04][em04][em04][em04]
作者: 大良    时间: 2007-12-4 14:53
写的这么多,写的这么好,只是不知官方能不能看得到。
作者: 43497129    时间: 2007-12-4 15:07

官方又不是瞎子当然看到了!

官方是傻子,好好的游戏弄成这样,不会继续投入了,原本要冲直准备点15宝打一翻的,看到策5的德行,算了!

估计官方是一群爆发户组成的团队,除了钱什么都不懂,,,,目光短浅,,,

BS官方,,对官方咬牙切齿,,,垃 圾才这么经营这款游戏呢,,,

三国策怎么由这么一群垃 圾来经营?

官方一群大大大大大垃 圾!!!!!!!!!!!!!!!!!!11


作者: 666    时间: 2007-12-4 15:13
弓兵升级后,赵云、关羽他们就变性了,成了泰国的人妖了,射一下,就扭屁股,送酥胸,以媚诱敌了。
作者: 月子    时间: 2007-12-4 17:45

很多建议都非常合理。顶一个先。

哎。好人真多。

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作者: askfree    时间: 2007-12-4 17:57
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作者: 凡星    时间: 2007-12-4 18:41

还是策4比较好点,那烦人的小喇叭都吵死人了,对战局里出现那些与战局无关的小喇叭,真垃圾。

好好的游戏给搞得乌烟瘴气,真的不知道游戏策划怎么想的。


作者: 驰风骋云    时间: 2007-12-4 19:18
以下是引用凡星在2007-11-30 14:10:00的发言:

[原创]11月30日 晴 凡星日记 策5是策4换装版

昨晚我妹给了我策5一个激活号,进去玩后,总体感觉策5是退化版,是策4的退化换装版。

策5真烂,对战页面,框栏的花边真恶心,占了游戏画面的1/5,挡住了玩家游戏的视野,游戏画面中的图样还是策4的原样,黄色的对战画面和浅蓝色的框边非常的不协调,非常的刺眼。

兵种的升级更是糟糕:

1、狼骑的样子挺滑稽的,还没有骑马那样威风,像个小丑似的。只不过射箭的声音挺好听的,升级后的骑兵没有原先走得远,因为狼跑不过马。

2、刀兵的变种更好笑了,像驮着一个乌龟壳在爬,丑死了。

3、弓兵升级后,赵云、关羽他们就变性了,成了泰国的人妖了,射一下,就扭屁股,送酥胸,以媚诱敌了。

这哪是策,给他娶个好听的名字,叫《群妖搞笑》版或者《泰国人妖舞》。

变态的宝物,是策5的创新之处,创新的目的就是创收入。

一不管 人气不人气,我不管。

二不管 平衡不平衡,我不管。

三不管 可玩性高不高,我不管。

一要管 能不能赚钱,我要管,

二要管 说我不好的,我要管,

三要管 非我官方冲值的,我要管。

策5的趣味性,你在哪里?

策5的技术革新,你在哪里?

最起码地图的画面,要比例适当吧,3D的不需要,2D的城、山、城、人、马的比例可以调节吧。人、马比山大、城高可以改过来吗?一跃而过的河流可以加宽吗?

这是策,策就可以无限制的提高宝物的等级吗?人家要赚钱的,赚钱就可以随意降低游戏的可玩性和平衡性吗?

游戏的本身没有创新,只是换装而已,这样的游戏能长久吗?

对游戏的设想:

1、可以投降,有时明明知道输了,还要在那里苦苦等待,多么痛苦呀。玩过策的都知道等待失败是怎样一回事。

对于投降的玩家,那么他这局所得的金钱宝箱为0,也就是说这局他白打了。

2、对于少了人的一方,怎么办呢?我想了很久:

由于策是靠指令来发布战斗命令的,少了一家,可以给其他三家添一指令,12个指令的总数没变,这样就能保持战局的平衡性,令战斗更有悬念性,而不是在那里等死,少了两家,剩下的两家每家就有6个指令了,少了三家,剩下的一家就有12个指令。这样做可能会造成更加的不平衡性吧。不会的,怎么不会,拼命训师,出师,短时间内你能出师,可是短时间内你的粮草到哪里去要,训兵要钱的。

3、增加新研发的单机、组队过关地图

游戏中的单机地图老化了,不能激发起玩家的兴趣。研发新的地图是游戏向前发展的趋势。

4、变费为宝,对原有系统的单机地图,加大研发,使之成为图中图,宝中宝。

单机地图,不带宝箱加成的宝石,也能打到最高等级的15级宝箱和丰富的经验以及金钱奖励。

单机地图的随机性高,越是挑战不下的越有人千方百计的去玩,甚至官方可以组织悬赏高额奖金单机挑战赛的活动。

5、扩大游戏玩家的受益活动。

搞活动就面大面广,影响要大,像什么狩猎、军团对战,只是部分玩家的专利,广大玩家还没有真正参与到游戏的活动中去

6、少点金钱味,多点文化性

赚钱不是提高消费档次,而是他的普及性,让众多玩家都消费得起,消费得更开心,你的财源才会滚滚而来,照顾大多数,又能顾及少数,这才是游戏商所考虑的。

7、游戏对战中的资源同盟共享

侦察、粮仓、城市等等都能共享

一人侦察,同盟皆知

一家粮仓,同盟共享

你城我进,我城你出。

8、游戏中加建仓库

一个游戏中,连个仓库都没有

9、创造革新游戏模式=策略+个人养成

人气高了,消费低了,玩的人就多了,游戏就旺了,游戏商就笑了。

策5现在这样做是在引鸩止渴,自毁前途。

附:11月25日 晴 凡星日记 真的是策略游戏吗?——不是比策略而是比谁钱多

又是一个被金钱沦陷了的游戏,本身的创意是好的,不管在不在线都能有所加成,这点是无可比拟的。
没想到老史也学会了这招,用在《征途》上大做文章,可惜老史还不够大方,要是每个老玩家进游戏,都送一套同等级的12星装备,那么所有的老玩家都会为之心动的,光送一把12星的武器是没用的,等级高了,装备跟不上也是白搭。老玩家最多进来打个转又开溜了。技能的免费学习+12星武器+所流失的经验=够诱惑《征途》老玩家的。可惜的是 还是留不住人,谁还会再花钱打其他跟不上等级的装备呢?要是改成 技能免费学+12星的天之一套+所流失的天方夜潭的经验=人满为患 只有人进来了,钱才可以慢慢的赚。

说着说着,怎么说到《征途》身上了,都是该死的《纵横天下》,看到其他宗族122%的加成,心里就寒心,什么都是人民币玩家的天下,平民大众却永远是游戏所玩弄的对象。
这个游戏从头到尾就是死要钱,没有什么游戏可玩性。
死要钱主要表现在:
1、建筑加速 要钱
2、升级宗族 要钱
3、购买资源 要钱
而这些都是游戏最基本的生存方式,在这个最基础的地方要钱,这比老史还要黑,在老史的游戏中,虽然他靠出售物资来赚钱,但普通玩家通过游戏完善的拍卖方式,还是可以买到游戏所需要的物资来源。
而这个游戏从头到尾就是死要钱,而且是在最要命的地方要钱,这就造成游戏的不平衡性,一个不平衡的游戏的路是走不远的。
也许游戏是赚到了钱,但不会赚得更长远。

对于游戏的设想:
1、以村为单位
每个玩家以村为单位,在同一个所属国里,不得进行战争,要不你分什么魏、蜀、吴。
2、以联盟为基础
在同一个所属国里,在同一个坐标附近的玩家以联盟的身份合在一起,壮大力量,建立宗族,在族主的带领下去占领附近的城市,原有的城市是由黄巾叛军占领的,通过战斗,赢取胜利,才能占有城市,而每座城市的物资资源是不同的,有的盛产木料,有的生产金属矿石,有的盛产马匹资源,有的农业资源丰富、、、、、通过占领、扩张、兼并,谁先占领了所属国里的国都,谁就是这个所属国的国主了,所属国的国都的附近都是由强悍的黄巾叛军所占领,只有击败途中的黄巾叛军,才能前往国都,只有非常雄厚的物资资源和强大的军队以及过人的谋略才能击溃国都驻守的黄巾叛军并占领国都,建立国家。先建立国家的,不得侵占没有建立国家的领土,只有等人家建立国家后才能进行最后的魏、蜀、吴三国的统一战。
3、线路图
行军打战,都离不开地图。
大的 三国势力图
中的 所属国内的城市分配图
小的 城市附近的村庄分配图
最好是有地势地貌以及线路,还有地理坐标。
城市和城市连接的路线,山川、河流、森林、沙漠、沼泽等地形分配图。
还有物资分配标记
4、计谋、策略为主
既然你说游戏是策略游戏,玩了十几天都看不出什么鸟毛策略,完全在比谁烧钱多。计谋、策略不想在在这里多浪费口舌了。
5、阵型的设计
行军打战,阵型是战斗不可缺少的。阵型的摆放可以决定的战争胜负。阵型是相克相生的,阵型的种类很多:
一字长蛇阵、鹤翼阵、八卦连环阵等等
6、运送工具的设计
木马流牛等等
7、攻城器具
投石机等等
8、制造术和策略术以及阵型术
只有主城升到一定的等级才能学到一定学术,只有在一定的城市才能学到某种特定的学术。如青洲能学到青州枪兵的训兵技术。

而游戏却是烂游戏,游戏中每个玩家都可以学习国学、军营、城防等狗屁不通的设置,这不累死人。

9、团队的配合
每个游戏玩家不必什么都学,什么都精,只要物有所专就可以了,我喜欢搞防御的,我就研究防御之术,做个城防官。我喜欢搞运送的,就要懂得运送之术,就做个押运粮草官。我喜欢披挂上阵的,就学习行军布阵之术,就做一名大将军。每次国主发布召集令时,我就以我之学,参与国家的建设和战争中。

总而言之,一款游戏的长远发展,是要通过合理的设置,才能留住玩家,金钱至上,对游戏的发展是不会有多大帮助的。

11月25日 晴 凡星日记 我的三国游戏设想

第一章 开局篇 乱世英雄
我出生一个乱世分争的年代,黄巾起义基本上动摇了东汉王朝的摇摇欲坠的政权,各地军阀各自为政,相互攻伐,造成了农民流离失所,于是广大民众自发组织了保家护村的自卫军。
我出生在一个僻静的乡村里,由于当时的尚武环境中,乡村里的设置也很齐全,武馆、学堂、医馆、匠铺、研究院等都配备齐全,你想将来成就什么,这就看你的意愿了,你成为文官,你就进学堂学习,通过自己的学习和练习,让自己有所长进。你想成为一名武将,你就进武馆学习。你想成为文武双修,这也可以,不过难度教大(想陆逊、周瑜、关羽、邓艾这类的毕竟很少)。此外,你可以成为一名兵器打造专家,攻城器具研发者,运送器械研发者,也可以成为一名专业商人,医者等等,社会各行各业都有。
随着岁月的流失,我们转眼之间长大成人,各种本领也学到手了,要到大城市去学习了。
而大城市却被黄巾军给占领了,只有赶跑黄巾军,才能学到更多的本领了。
第二章 攻城篇 大显身手
在村庄里学到的本领,该派上用场了,攻城器械已经造好了,物资粮草、兵器,运送器械都准备好了,军队的训练度已经很高了,是该准备进攻了。
攻陷了城市,在城市的武馆、学堂、商会、医馆、匠铺等又可以学到更高级的学术。
第三章 夺取国都 建功立业篇
随着城市一座座的攻陷,势力逐步的扩张,可以消灭国都的黄巾军了,建功立业的时机到了,终于建立了自己国家——大蜀
在国都里可以学到本国最高的学术。
第四章 三国统一 统一三国,成就霸业篇
这是游戏的最大PK场了,具体也不想多说。

游戏的模式:
1、角色的个人成长篇
角色个人的生长:
A、力量、敏捷、体质等等
这是功力等级。功力等级决定着你武功、法术的高低。
击杀盗贼、流寇、黄巾军来提升自己的功力等级。
B、文、武功勋值
这是授勋等级。授勋等级决定着你官阶的高低。
比武竞技场胜负的次数可以增加武官功勋值。
智力答题可以增加你文官的功勋值。
C、修身养成值
每天在线四个小时,四个小时后,再玩游戏不给你任何游戏收益,你不在线时,游戏自然给你游戏角色增长经验值,也就是说这经验值就是你的功力值,不打怪也长经验,这是因为你游戏角色的年龄等级在你进游戏是就开始记时了,每天的时间是固定的,你游戏角色的年龄也是固定的,你的功力等级高了,但你游戏角色的年龄等级没到,也不能出村庄,加军团。有许多是没到年龄等级是不能进入的。即使你几个月不上线,你的年龄等级也会升上去的,功力值也增加到满级的状况。
你身上的武器装备也会随着年龄的长大而增加灵气的,比如经常使用的兵器一定得心应手,这和你使用长久有着密切的关联,所以一件低等级的用久的兵器、装备可能比新的同等级装备要好些,而且自己的兵器也可以升级,升级后的原先灵气不变,这就减少了玩家不必要的开支。升级装备不回升爆。

对战模式:
1、个人竞技模式
在PK场竞技,不红名,不掉装备,PK后双方都有武官功勋、功力值加成,胜方加成较多,因为PK后大家都有所收获,不管胜负。
2、策略对战模式
在策略NPC中,所有的玩家都可以进行策略对战,最好把《三国策》的对战模式都搬进去,那就味美了。
3、大型国战
这是游戏的聚焦点,万人国战,千军万马,何等的气魄辉煌。
枪兵、刀兵、骑兵、弓兵,步调伐一,阵型严密。
一声令下,万马奔腾,万箭如雨,万火齐发,地陷、檑木、八卦等阵一起发动,前仆后继,这真是一将功成万骨摧。

顶!如果真的策5就这样正式上市后,三国策就没人玩了大实话


作者: EYEQ213    时间: 2007-12-5 01:04
顶,对策5只能用失望2字来评价。离升策5还有半年左右时间,看看自己能不能适应吧,实在适应不了就退出了。还有点宝和几千汉,也不打算冲值了,消耗光了删客户端
作者: EYEQ213    时间: 2007-12-5 01:05

顶!如果真的策5就这样正式上市后,三国策就没人玩了大实话


作者: 铁血丹心    时间: 2007-12-5 08:48

强贴,狂顶!!!!!!!!!!!

看看意见区有哪么多热心玩家提出那么多好的建议,可是官方,只用一句“已提交研发部门”了事。

可是开发出来的策V是什么样呢,只是改了改界面(而且是改的一团糟,与地图极不协调),增加了一些新宝(增加收入的需要),加入蛮兵(把人变成了妖),有那么多好的建议修改了几个(比如收信日期有个屁用,3年前的信也是当天收到,有多少玩家提出修改为发信日期,你们重视玩家的建议了吗)???????

不过策V有一点倒是改进了,哪就是一家侦察,盟友都可见,(这是玩家公认的)。


作者: 铁血丹心    时间: 2007-12-5 08:50

看到这么好的帖子,不得不顶!!!

不顶就对不住这些热爱三国的玩家了!!!

看到此帖的热心玩家,都来顶下,我们要天天顶呀!!!


作者: 铁血丹心    时间: 2007-12-5 08:51
再顶!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: 铁血丹心    时间: 2007-12-5 10:52
再顶,别沉了!!!!!
作者: jfzd    时间: 2007-12-5 11:47

多年了 还是对牛弹琴


作者: 凡星    时间: 2007-12-5 11:49

说说策4的优缺点:

首先,我申明一下,我可能是吃饱了撑得难受,无所事事,在老罗面前胡说八道。

玩了游戏,总是有自己的想法和看法,有了想法和看法,总忍不住想和策友说说、聊聊。要是光玩,不想、不说、不写,这和游戏外挂有何区别。

策4也是我最为推崇的游戏,玩过很多网游,也砸过很多钱和时间,让我最难忘怀的就是策4,这是策4的魅力所在。

先说说策4的优点:


作者: 东方太阳    时间: 2007-12-5 12:02
zai ding .................................................
作者: hist999    时间: 2007-12-5 13:01
好帖![em01][em01][em01][em01][em01]
作者: 凡星    时间: 2007-12-5 13:55

想象策三种并存的运营模式:

1、月消费模式:(时间收费道具免费)

是厌宝烦宝的策友的天堂,在游戏中,不开宝箱,实现区内无宝PK制,这也是真正策友的大展其策的天堂。

没有商店宝,最原始的策略对战。如策3

专门开一个服务器不需要多少钱吧,老罗肯定能做到。

2、时间免费道具收费模式:

(1)英雄区

比较喜欢靠变态宝来武装自己的策友的英雄用武之地,我策略不如你,我有钱,我用钱砸死你。


作者: 凡星    时间: 2007-12-5 14:07

(1)英雄区(炫富区)

是喜欢用变态宝来武装自己的策友的英雄用武之地,我策不如你,我有钱,我用钱砸死你。“小样的,看谁有钱,比不下你,我就跟你姓了。”“实在打不过你,我用小喇叭烦也烦死你。”(炫耀财富区)如策5。

(2)和谐发展区

比较喜欢用宝但又不想多花钱的平民策友的宝、策结合的平台,这是个中等消费区,平民大众比较喜欢的平台,消费不多,策略和宝能同时并存和运用的平台。


作者: 凡星    时间: 2007-12-5 14:13

3、时间、道具双免区:(人气区)

这可能吗?有什么不可能的。我就有方法使玩家真免,游戏运营商受益,使玩家和游戏运营商双赢。

这里不说了,说出了也没意思。大家自己去想怎样使玩家和游戏运营商共同双赢。


作者: 风流渊域    时间: 2007-12-5 14:14

强,顶!!!!!!

如果游戏能真正安搂主这样设计,我想大部分老玩家就回来了。

我所期望的游戏就是这种模式!搂住你太有才了!佩服!

可惜,我没有资金,如果我有1千万,我肯定聘请你设计、重新打造一款三国册。


作者: 铁血丹心    时间: 2007-12-5 15:34
还得顶!!!!!!!!!!!!!
作者: 凡星    时间: 2007-12-6 07:57
游戏好玩没人气,究其原因是:queshi
作者: 凡星    时间: 2007-12-6 12:38

续说策的优点:

1、经典性:(策略性)

即使你多年未进,只要你曾经真正玩过《策》,你还是照样能玩转游戏,这是众多策友的贴身体会。

这也是游戏经典性的体现之处,玩个人养成为主的网游,要是一段时间不上,你就不知落后多少了,等级更不上,装备更不上,落后就得挨打,这是千古不变的道理。即使是像《征途》一样,你不上线,也照样给你提升等级,那也没用,你的装备跟不上,也没玩头。个人养成游戏的致命点:等级和装备以及上线时间


作者: 凡星    时间: 2007-12-6 12:53

2、人文性

一款经典的游戏,除了本身的魅力以外,还应有游戏运营商在游戏倡导的人文性,现在大多的网游屏道里都是骂声一片,玩家对骂也有,骂游戏策划也有,骂游戏运营商黑心也有,大家都说中国玩家素质低下,我说这不能归究于玩家,因为游戏肯定没有做好才招致玩家骂声一片,而游戏商的做法就是封杀玩家的发言,物极必反,靠封杀能行吗?从导致玩家的大批离去。

而《策》在这方面做得非常好,游戏屏道看不到骂声,GM的服务是一流的,玩家的素质是所有网游玩家中最文明的,要是开局掉了一家,都主动提和,玩家对游戏的公平性看得比自己的生命还重。


作者: 东方太阳    时间: 2007-12-6 14:29
[em05][em05][em05][em05][em05][em05][em05][em05][em05]
作者: liuxiao0903    时间: 2007-12-6 16:10
策也经变味了,策也不是策了,人也不是人了。
作者: 飘渺    时间: 2007-12-6 16:39

哎,都是广大玩家的心声啊,越升越难看啊。。。。。。。也许策5开始,真的是告别的时候了。

[em03]
作者: weijun0122    时间: 2007-12-6 19:12

顶~别沉了!老罗看不到,让她老婆看到也不错~说不定他老婆看这么多人BS他,罚她跪一晚搓板,他就知道改正了,就有羞耻心了!

那大家就爽了哈哈

[em07][em07]
作者: 凡星    时间: 2007-12-6 19:33

再说策的不足之处:

1、可玩难度大:(不易上手)

这是一道门槛,初玩策的玩家一定不适应,要是没有策友的带领下,要进入玩家对战,那肯定是一头雾水。

哪个君主可以录哪个派别的将,不是一两天就能熟记的,甚至连连一些老玩家都不能熟记,比如董卓、吕布不能录孙向香,有个五星的盟友却向盟友说可以录的,让盟友在开局就损失两个珍贵的指令。哪些将可以一指到的至今我都不太熟。还有走位、卡位,攻防指数、地形影响都是很深奥的。

策的门槛是高了点,虽然有录象帮助,但要是没有老策友的帮助,是不会快速成长的。如果不很好的解决这个问题,它将是游戏发展的颈瓶,使游戏难以推广,将制约游戏的发展。

相比之下,个人养成的网游门槛低,谁都会玩。


作者: 凡星    时间: 2007-12-7 08:01

“从策一策二的津津有味,到策三的例行公事,再到策四的倦意,又到策五的不想闻不想问。”

对不起,借用一下,请原帖主谅解。


作者: 东方太阳    时间: 2007-12-7 09:02

三国群英传ONLINE

不错的

有机会大家可以看看


作者: ayue1970    时间: 2007-12-7 10:52
顶哦,看到顶这里的很多洲王级别的骨灰策友啊,老罗都不动容?
作者: xinyangzg    时间: 2007-12-7 12:18

强,顶!!!!!!

如果游戏能真正安搂主这样设计,我想大部分老玩家就回来了。

我所期望的游戏就是这种模式!搂住你太有才了!佩服!

可惜,我没有资金,如果我有1千万,我肯定聘请你设计、重新打造一款三国册。

可叹!老罗的狗眼瞎了!


作者: xinyangzg    时间: 2007-12-7 12:20

斑竹真的很强 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!

反正策5正式运行还是这样的话 !

我也告别三国 策了

这样好的游戏被他们搞成垃圾了


作者: xinyangzg    时间: 2007-12-7 12:24

我日 他NN

我还想顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶 顶

就这样告别三国策 真不甘心啊

可是真的是这样

策5超级垃圾

策5是老玩家的尽头了

还他NND说 真情邀请老玩家回归

就这样的改版 新玩家也不会多了


作者: xinyangzg    时间: 2007-12-7 12:27

看到这么好的帖子,不得不顶!!!

不顶就对不住这些热爱三国的玩家了!!!

看到此帖的热心玩家,都来顶下,我们要天天顶呀!!!


作者: xinyangzg    时间: 2007-12-7 12:29

反正 策5出来正式运行 就是这样的模式

我是不会玩了

超级垃圾的游戏设计团队

我操

看到这么好的帖子,不得不顶!!!

不顶就对不住这些热爱三国的玩家了!!!

看到此帖的热心玩家,都来顶下,我们要天天顶呀!!!


作者: 凡星    时间: 2007-12-7 12:39

2、游戏输血、造血功能的缺失:(必死无疑)

没有新玩家的加入,再加上老玩家的流失,游戏的路是走不长远的,而要留住新玩家是件不易的事,留住老玩家却是比较容易做到的,所以游戏要长远发展,就必须学会输血和造血功能,源源不断的新玩家就像输入身体的源源不断的新鲜血液,有了新鲜血液,游戏才会得到长远的发展,但要注意血液的排斥现象,除非你游戏是万能型的血液,这也要求游戏运营商做到我的游戏就是万能型的,谁都可以进来,谁都能在这里扎根,而不是玩家在你这里打一个转又走了,而是玩家越聚越多,游戏人气越来越旺,这才是游戏商所要花心思做的方面,而不是把心思花在游戏的消费上(变态宝)。这也就是赚钱的工夫在宝外的道理了。


作者: 快乐生活    时间: 2007-12-7 12:39
楼主的帖子太精彩了,应该找风投的人谈一下,搞个新三国出来,肯定超过老L。顶
作者: 凡星    时间: 2007-12-7 12:53

不敢长写,害怕写得太多,自己都看不到。(这里的斑竹肯定是不爱看的,他们想看一些歌功颂德的帖子)

接着说下去:

玩家多了,大家随便消费点,你老罗同志也花不玩,假如你游戏有百万之众(如《征途》),每人一天花1元(1元,再小气的玩家也会花的),你也有1000000元(0太多了,我数不过来,老罗同志你帮我数数吧)的收入吧,我游戏没有这么多人呀,那你不会想办法找人去。你不花心思去推广游戏,而把心思放在消费上,这不是自己给自己挖墙角、往外赶人吗?


作者: 九天酷猪    时间: 2007-12-7 12:59

顶啊,好强的贴,大家使劲顶,让垃圾官方看看,他们整天也不知道干啥,一群吃干饭的,只顾自己的那点小钱,对玩家的意见熟视无睹.真够气人的.好好的一个游戏越变越无味.

[em01][em01][em01][em01][em01]
作者: xinyangzg    时间: 2007-12-7 13:02

三国策几乎是一年一更新,其中最好的就属策3了,如果能回到策3,老子投入多少钱都可以,如果变成策5,老子拍拍手,立马让它从老子电脑里滚 蛋!

哥们抄袭可不是好事情

不过这样的强贴

我还是要顶

来多点人

天天顶

官方的垃圾们进来看看


作者: cqlxd2000    时间: 2007-12-7 15:15
[em17][em17][em17][em17]
作者: xinyangzg    时间: 2007-12-7 16:35

对不起哥们

我看错了

我以为是抄袭的

我错了

一看还是那帖子

对不起了

顶!如果真的策5就这样正式上市后,三国策就没人玩了大实话


作者: xinyangzg    时间: 2007-12-7 16:36

顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,顶!,三国策就没人玩了大实话


作者: 凡星    时间: 2007-12-7 20:40

继续说说造血和输血功能:

(1)、新玩家的进入是输血,那么什么是造血功能?

造血主要是游戏本身方面,光靠输血那是没用的,游戏必须学会自己造血,至于游戏怎样学会造血,我不想说,因为说了也白说,老罗同志是不会看的,也不回采纳的,连斑竹大人都没个帖回。


作者: ccl    时间: 2007-12-7 22:14

回的帖子这么多了.

我就相信群众.

[em01][em01][em01][em01]
作者: 凡星    时间: 2007-12-8 07:55

(2)造血功能是游戏的生命线

不会造血的游戏是必死无疑的,这点是不用怀疑的,造血功能对于人说是生命线,对于游戏来说也是生命线,那什么是游戏的生命线呢?

新鲜的血液就是造血功能的体现,那么游戏的新意也就是游戏的造血功能的体现,一个策5的出世,惹了多少老策友的注目,但凡玩过策5的老策友都大失所望,宣传的和现实的差距怎么这样大,这不是造血,而是白细胞增多,游戏得了白血症了,是无药可救了。


作者: 凡星    时间: 2007-12-8 08:12

游戏的新意到哪里去了,把心思花在变态宝上,而不是放在游戏本身上,这样的游戏是不长久的,这就像游戏没了造血功能。

一款不思进取、闭关自守、唯我独尊的游戏是不会发展的,一个不会发展的游戏注定是要被淘汰的,创新和发展就是游戏本身的造血功能的体现,只有不断吸收其他游戏的营养(先进的游戏理念等),才能使自己快速成长,而不是吸取糟粕(唯钱论),像《征途》虽然他太黑心了,但游戏的理念更新和创新是网游界里的游戏商所不能及的,就像他发现游戏贵族化是不可取的,是走不通,立即提出了游戏平民化、大众化,因为游戏平民化和大众化是网游发展所必须走的唯一正确之路,因为网游界的竞争越来越激烈了,个个都想留住老玩家,吸引新玩家,各种吸引玩家眼球的诱人广告也铺天盖地,玩家就是这么多,蛋糕也就是这么大,


作者: wyjcq    时间: 2007-12-8 08:13
我鼓舞...........................
作者: 凡星    时间: 2007-12-8 08:29
大家都想分一羹最大的蛋糕,就得拼个你死我活,最后谁的游戏公平性好、可玩性高、消费低廉,谁就可以分到最大的一块游戏市场的蛋糕,老罗同志还看不清网游界那种你死我活的竞争性,网游界的发展趋势,还在想怎样学习老史同志的贵族化经营之道,哎,我们的老罗同志已经老迈了,思想也落后了,落后就要挨打,这是一条千古不变的真理,哎,看见老罗同志辛辛苦苦攥下的基业,就这样毁之一旦,于心不忍呀,禁不住又要在老罗同志面前唠叨几句,本来是好狗不挡道的,好人是不拦人家的发财之道的,可我真的不忍心看到老罗同志的基业就这么毁之于一念之间。
作者: 凡星    时间: 2007-12-8 08:38
老罗同志的“游戏公平、可玩性高、消费低廉”的游戏理念是老史同志所学习的,没想到老罗同志一时被各网游商家的上市之风所迷惑,也舍本逐末,把自己最珍贵的东西丢弃了,去追那些有害自己游戏发展的东东。“唯钱论”的毒害性真大,连一向敦厚的老罗同志也难面受其影响。
作者: 凡星    时间: 2007-12-8 12:16

继续说说游戏的不足之处:

3、游戏消费功能的片面性和单一性:

游戏赚钱的方面不外乎三个方面:

(1)、以比赛盈利为主

要比赛,玩家就要好宝,好宝就要多投入,这就出现了商机了,策5的模式就是以比赛为主的游戏模式。游戏已经走入死胡同了,老罗同志肯定分析了自己游戏收入的主要来源,认为靠比赛来赢取的利润更大。


作者: 凡星    时间: 2007-12-8 12:47

以比赛来吸引玩家是一个不错的创意,同时也带动买官业的发展。但是,比赛又有自身的局限性,这个局限性在于游戏的功利性,比赛时玩家众多,比赛过后游戏静悄悄的。而且又有自身的狭窄性,因为比赛的面太狭窄的,最终获取利益的是一小部分人,对于广大玩家可望而不可极的。将会打击广大玩家的积极性。因此,游戏的比赛制度要改革和创新,使它能给更多玩家受益,把面铺开铺广,而不是少数几个人的专利。使广大玩家都能参与比赛之中,使广大玩家分享到其中的快乐,独乐乐不如众乐乐。

(2)买官盈利为辅

做官的可以多带宝,这个设置真有创意,而且是有时间限制的。这个我不想都说,说了反而害了众多策友。


作者: 凡星    时间: 2007-12-8 13:01

(3)平常对战局中的消费盈利(2/10)

老罗同志对平常对战局中的消费不太看好,我认为老罗同志犯下的最大一个错误,其实这才是真正的消费盈利。

买官的目的是为了多带宝,带宝的目的是为了比赛需求,比赛的目的是为了赢取利益。

在这里谈谈玩家的消费分类:A、职业玩家(如参加比赛赢利为主的)B、真正的消费玩家(以游乐为主的)C、打发时间闲逛的玩家(以观看、休闲、体验为主的,但看到中意的,会消费的)D、喜欢凑热闹的玩家(随波逐流型,你消费,我也消费)


作者: 凡星    时间: 2007-12-8 13:06

(4)单机地图消费盈利(1/10)

这种模式以打宝箱为主的消费,但盈利不怎么大。一般都可以忽略不计,作用不怎么大。

这都是本人的片面之词,欢迎策友们给我仍石头,把我砸醒。


作者: wyjcq    时间: 2007-12-8 13:13
专业鼓舞........................
作者: wyjcq    时间: 2007-12-8 13:13
混乱............................




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