一、破城篇
一下打下空城:
    刀空城:    综合攻击86+
刀下变态城:综合攻击118+
    刀关卡:    综合攻击126+
    枪空城:    综合攻击90
    枪变态城:综合攻击122+
    枪关卡:    综合攻击129+
    骑空城:    综合攻击127+
    骑变态城和关卡,队是不用做个这梦了!
能打空城:(能打就是自己不掉气。不太清楚,数据举例,请有时间的测试补充,能打就是自己不掉气)
    刀空城:    综合攻击:52+
    刀变态城:综合攻击:
    刀关卡:    综合攻击:
    枪空城:    综合攻击:54+
    枪变态城:综合攻击:
    枪关卡:    综合攻击:
    骑空城:    综合攻击:75+
    骑变态城:综合攻击:
    骑关卡:    综合攻击:
    弓空城:    综合攻击:80+ (指能射掉气)
    弓变态城:综合攻击:
    弓射关:    综合攻击:
兵种互克:(应该是按比例计算,例如骑打城为70%。而刀差城防一点点也能不掉气)
    刀克枪,11点攻防,也就是说综合攻击110的刀,打不动防御122的枪,高于16点防御本体会掉气
    枪克骑,15点攻防,115的枪,打不动131的骑,高于21点本体会掉气
    骑克刀,25点攻防,90的骑,打不动116的刀,高于35点,本体会掉气
    克弓,综合攻击力60的骑枪近战可以破90防御的弓,刀兵55综合攻击可破90防的气!
    弓克近战,对刀,不要底于22点,对骑不要底于30点,对枪不要底于26点!
    骑射其它兵种的情况:??
消耗兵力计算:
    队和队之间,攻防差距不大,战斗消耗在200-300兵之内
    营战,攻防御差距不大,战斗消耗在700-800之间
    师战,攻防差距不大,战斗消耗在1400左右
###########################################################
补充点:计算合击攻击,合击攻击力计算为:本体攻击力+合击兵攻击力一半,合击对兵加层5-7点!
计算了一下,对加成数据做以下补充:
1、骑兵砍城市的加成准确的数据0.72
2、枪兵没有加成
3、刀兵砍城市加成的准确数据是1.05
提问补充,骑射枪,互相满气,需要综合攻击高3+
骑射骑:需要综合攻击5+
骑射刀:综合攻击9+(可能要更高,这里的测试只是战斗中得到的数据!)
###########################################################
提问补充:想问下楼主合击是不是所有部队都是家上其他部队的攻击一半? 比如说100的队和其他3个100的队围城那加城攻击是不是到了250了?
是的,所有攻击都叠加其他部队一半攻击力!
还有个朋友问道弓的叠加,其实计算和刀枪骑是一样的,只是合击模式不同而已!
至于黄地,红地的换算方式,我给大家一个模糊数据,红地,综合防御,综合攻击,综合防御下降50%以上,
黄地,综合攻击,综合防御下降20-30%,黄地位置好象对枪和骑影响比较大,对弓和刀影响小点!
二、移动力篇
三国策中的地形,有一下几种:
类型----颜色-----------消耗行动力
道路----绿格(含桥梁)---行动力2
平原----浅蓝格-----------行动力3
河流----淡绿格-----------行动力2(须带队武将中有一个会水技,或佩带凌波密卷,但骑兵为3)
森林----红格-------------行动力5(其中骑兵为8,刀兵为4)
山地----黄格-------------行动力5(其中骑兵为8,刀兵为4)
高山----深蓝格-----------行动力6(只有刀兵可以通过)
各兵种的原始行动力为:
刀兵:12
弓兵:12
枪兵:16
骑兵:20
以刀兵为例,它每月所能移动的格数为:
道路:12/2=6
平原:12/3=4
河流:12/2=6
森林:12/4=3
山地:12/4=3
高山:12/6=2
其他兵种,可同理算得。当穿越多种地形时,只需依次减去各地形所消耗行动力即可。
你的兵在一个月内可以移动的到的地方,就是你的控制范围(弓兵再加2格)
而敌人的兵,也可以用同理算得。这样,你了解了你和敌人兵力各自的控制范围,在交战中,就可以更好的避开敌人攻击,更大的杀伤敌人。
实际上,很多老手,都十分擅长利用计算敌人移动力来进行伏击、追击和拦截。
接下来说兵
三、兵之骑射粮篇
米仓的综合防御(即hp)为1000. 
2.骑射米所下米的防御跟【部队兵数】和【攻击力】有关. 兵数越多,所需攻击力越小。
公式: 未知 
测试结果:
1. 兵5000   攻击力122 -1000(下米) (下限) (马超,马代,盘得等)
2. 兵10000 攻击力120 -1000(下米) (下限) (马超+马代+盘得任意2个)
3. 兵15000 攻击力91   -1000(下米) (下限) (马超+马代+盘得)
根据兵数,大概可以了解射米所需攻击力范围, 具体公式还不清楚.
补充一个骑合射数据: 10000+兵 80+攻击 + 另外1小队骑 合射(总攻击140+) 未下米!
结论: 合射米时, 只算本身部队攻击力.(兵数可能可以相加,未测试.)
其他数据:
兵 5000   攻击力115-121 -760(都未下)
兵 10000 攻击力99 -119 -960(都未下)
兵 15000 攻击力90     -773(未下)
兵4880   攻击力123 -1000 (马腾300训可下)
兵4160   攻击力135 -968   (未下)
兵4400   攻击力127 未下   (张飞300训不可下)
兵6160   攻击力106-115   -806 (未下)
兵2120   攻击力135 -859   (未下)
兵13730 攻击力110 -1000 (下米)
兵14576 攻击力82 -762   (未下)
兵22000 攻击力117 -1000 (下米)
四、兵之骑射粮篇
米仓的综合防御(即hp)为1000. 
2.骑射米所下米的防御跟【部队兵数】和【攻击力】有关. 兵数越多,所需攻击力越小。
公式: 未知 
测试结果:
1. 兵5000   攻击力122 -1000(下米) (下限) (马超,马代,盘得等)
2. 兵10000 攻击力120 -1000(下米) (下限) (马超+马代+盘得任意2个)
3. 兵15000 攻击力91   -1000(下米) (下限) (马超+马代+盘得)
根据兵数,大概可以了解射米所需攻击力范围, 具体公式还不清楚.
补充一个骑合射数据: 10000+兵 80+攻击 + 另外1小队骑 合射(总攻击140+) 未下米!
结论: 合射米时, 只算本身部队攻击力.(兵数可能可以相加,未测试.)
其他数据:
兵 5000   攻击力115-121 -760(都未下)
兵 10000 攻击力99 -119 -960(都未下)
兵 15000 攻击力90     -773(未下)
兵4880   攻击力123 -1000 (马腾300训可下)
兵4160   攻击力135 -968   (未下)
兵4400   攻击力127 未下   (张飞300训不可下)
兵6160   攻击力106-115   -806 (未下)
兵2120   攻击力135 -859   (未下)
兵13730 攻击力110 -1000 (下米)
兵14576 攻击力82 -762   (未下)
兵22000 攻击力117 -1000 (下米)
五、兵之侦指篇
在战场上,并不是所有的状况都可以看的到,可以看到的范围,我们称之为「可视范围」,可视范围是指从己方部队(不算己方部队本身)数起。以下就各个状况的可视范围进行讨论:
■一般状况(对方部队无埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是10格;
■埋伏状况(对方部队有埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是3格,但是主营的可视范围是5格;
■特殊状况1(我方部队会侦察技):我方会侦查的部队可视范围为5格(包括可以看到对方会埋伏的);
■特殊状况2(我方部队带“6技”):我方会侦查的部队可视范围6格(包括可以看到对方会埋伏的);
■特殊状况3(我方部队带“龙麒麟”):我方会侦查的部队可视范围7格(包括可以看到对方会埋伏的);
六、兵之兵克篇
资料啊!
| 
 内部娱乐 老五制作  | 
 一击  | 
 二击  | 
 三击  | |||||||
| 
 刀  | 
 枪  | 
 骑  | 
 刀  | 
 枪  | 
 骑  | 
 刀  | 
 枪  | 
 骑  | ||
| 
 一般城  | 
 主城  | 
 | 
 | 
 | 
 212  | 
 222  | 
 | 
 180  | 
 188  | 
 262  | 
| 
 半气主城  | 
 128  | 
 134  | 
 187  | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | |
| 
 副城  | 
 239  | 
 250  | 
 | 
 142  | 
 149  | 
 207  | 
 121  | 
 126  | 
 176  | |
| 
 空城  | 
 86  | 
 90  | 
 126  | 
 61  | 
 63  | 
 88  | 
 55  | 
 57  | 
 80  | |
| 
 变态城  | 
 主城  | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 248  | 
 260  | 
 | 
| 
 半气主城  | 
 177  | 
 185  | 
 257  | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | |
| 
 副城  | 
 | 
 | 
 | 
 197  | 
 206  | 
 | 
 166  | 
 174  | 
 242  | |
| 
 空城  | 
 120  | 
 125  | 
 174  | 
 83  | 
 87  | 
 121  | 
 76  | 
 79  | 
 110  | |
| 
 关卡  | 
 半气关  | 
 166  | 
 174  | 
 242  | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
| 
 空关  | 
 122  | 
 128  | 
 178  | 
 89  | 
 93  | 
 130  | 
 83  | 
 87  | 
 121  | |
1. 打掉对手士气数公式
兵种同:敌人掉气数=(我方攻击力—敌方防御力)÷敌方防御力×50
我克敌:敌人掉气数=(我方攻击力+兵种相克数—敌方防御力)÷敌方防御力×50
敌克我:敌人掉气数=(我方攻击力-兵种相克数—敌方防御力)÷敌方防御力×50
弓射敌:敌人掉气数=(我方攻击力×1.5—敌方防御力)÷敌方防御力×50
未破防:自己掉气数=(敌方防御力+相应提成-自身防御力)÷自身防御力×50
刀克枪10 枪克骑15 骑克刀25
弓兵远射任何兵种攻击要×1.5
刀,枪,骑近战弓兵攻击要×1.5
2.出城士气计算公式(声望200小数不计)
出城士气数=(统御+攻击+防御-50)÷5+50
3.打城掉气公式(小数不计)
城墙掉气数=(部队攻击力×部队攻城系数-城墙防御力)÷城墙防御力×75
兵种攻城系数:刀兵1.05 枪兵1 骑兵0.72
4.征兵降低训练度公式
降低的训练度=征兵数÷(征兵数+原兵数)×0.4×原训练度
5.带兵数计算公式
武将带兵数=(统御值-50)×120+2000 (统御不满50按50算)
6.城墙防御力计算公式
一般主城防御力=士气÷100×160 (按四舍五入计算)
一般副城防御力=士气÷100×107 (按四舍五入计算)
变态主城防御力=士气÷100×222 (按四舍五入计算)
变态副城防御力=士气÷100×148 (按四舍五入计算)
| 
 | 
 原机动力  | 
 道路消耗  | 
 水路消耗  | 
 绿地消耗  | 
 红黄消耗  | 
 蓝地消耗  | 
| 
 刀兵  | 
 12点  | 
 2点  | 
 2点  | 
 3点  | 
 4点  | 
 6点  | 
| 
 弓兵  | 
 12点  | 
 2点  | 
 2点  | 
 3点  | 
 5点  | 
 | 
| 
 枪兵  | 
 16点  | 
 2点  | 
 2点  | 
 3点  | 
 4点多  | 
 | 
| 
 骑兵  | 
 20点  | 
 2点  | 
 3.33点  | 
 3点  | 
 6点多  | 
七、将之回气篇
每月士气恢复值 
三国策对将领每月士气回复值的设定如下:
(统+攻+防)/3(以下将此算式得出的数值简称为A值)
>=128,每月回气8;
>=112,每月回气7;
>=96,每月回气6;
>=80,每月回气5;
>=64,每月回气4;
>=48,每月回气3;
>=24,每月回气2;
>=12,每月回气1。
有些--将出城后不加气,就是因为A值不到12的原因。
按照现有宝物系统,加最高等级宝物后出城能满气的将领只有6个,即关羽,赵云,邓艾,姜维,陆逊和张辽(其中关羽和赵云不用加宝出城即满气)。

[转帖]乱舞三国精确技术数据集
肯定是转贴了!
五、兵之侦指篇
在战场上,并不是所有的状况都可以看的到,可以看到的范围,我们称之为「可视范围」,可视范围是指从己方部队(不算己方部队本身)数起。以下就各个状况的可视范围进行讨论:
■一般状况(对方部队无埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是10格;
■埋伏状况(对方部队有埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是3格,但是主营的可视范围是5格;
■特殊状况1(我方部队会侦察技):我方会侦查的部队可视范围为5格(包括可以看到对方会埋伏的);
■特殊状况2(我方部队带“6技”):我方会侦查的部队可视范围6格(包括可以看到对方会埋伏的);
■特殊状况3(我方部队带“龙麒麟”):我方会侦查的部队可视范围7格(包括可以看到对方会埋伏的);
■一般状况(对方部队无埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是10格; 副成好像是7格吧 部队和主成是10格
■特殊状况2(我方部队带“6技”):我方会侦查的部队可视范围6格(包括可以看到对方会埋伏的)6计也是侦察7格。。
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